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martes, 1 de junio de 2010

Descubriendo Tatooine

Hola,

Hoy llego con una edición bastante limitada en todos los aspectos. Se trata de Tatooine, la primera de las ediciones de las nuevas películas, en este caso el Episodio I (Bastante limitado también, la verdad), que también incluye cartas con escenas y personajes de la trilogía clásica. Tatooine se lanzó únicamente en Borde Negro. La edición completa consta de 90 cartas, sin incluir las Imágenes Alternativas (Sí, hay Imágenes Alternativas). A Decipher le pareció interesante introducir estas variaciones, como ya hiciera en Endor con las cartas foil, aunque a mí no me hacen gracia ni una ni otra. paersonalmente, y vaya por delante, me parece una edición bastante prescindible, más o menos a la altura de Jabba´s Palace.

En el lado rebelde destacré por encima de todos a Qui-Gon Jinn. Más que el poder o la habilidad, lo que más me gusta de este personaje es que resta poder a los aliens rivales. Puede ser muy útil contra determinados mazos. Si se juega en Tatooine no será tan costoso jugarlo, pero fuera de ahí su coste de despliegue es algo exagerado. El siguiente personaje importante es Obi-Wan Kenobi, que en su versión aprendiz no aporta excesivo valor, más allá de jugarse con poca Fuerza en relación a su poder.

Otros personajes destacables son Jar-Jar Binks (Por lo exagerado de poder y habilidad), y Padmé, que permite sacar a Qui Gon o a Obi-Wan (Fijaos que puede ser incluso las versiones fuera del entorno del Episodio I) de la pila de reserva. Pero la carta que más me gusta de esta edición es I did it. Con esta carta, prácticamente puedes ganar la partida. Recuperas Fuerza y el rival puede perderla si no usa continuamente su pila de Fuerza, con la incomodidad que supone.

En el lado imperial, es imposible pasar por alto a Darth Maul. Más allá de su poder y habilidad algo exagerados para un personaje de poca relevancia en la historia, resulta interesante que deje en cero la habilidad del rival cuando ésta no es mayor que 3. Y un último apunte en el lado oscuro. Aurra Sing. Esta bounty hunter me deja a mitad de camino, entre la admiración por ese poder y habilidad tan golosos, y el enfado por no respetar a Boba Fett generando un caza recompensas que trata de solaparlo. En fin, con debate y todo, Aurra Sing es un personaje interesante

Y nada más con Tatooine. Soy consciente de que he dejado en el tintero a Sebulba y las carreras de pods, pero francamente esta edición es bastante floja, con mucha carta de relleno y algún que otro personaje sin carisma.

Nos vemos.

jueves, 27 de mayo de 2010

Descubriendo Death Star II

Hola,

Llegamos a una de mis ediciones favoritas (Ya sé que parece que todas lo son). Se trata de Death Star II. Es una edición que, como no podía ser de otra forma a la vista de su Título, se centra en la batalla de Death Star II y en los acontecimientos finales de la Trilogía Original. Fue lanzada únicamente en Borde Negro, tanto en EEUU como en España, y he de decir que tengo la suerte de tener la colección entera. Y en este aspecto hay que hacer una parada técnica. Death Star II tiene un total de 182 cartas. La peculiaridad es que 2 de ellas, Admiral Ackbar y Admiral Piett se vendían por separado en mazos preconstruidos de 60 cartas, que incluían cartas en borde negro de varias ediciones. La verdad es que la compra, al igual que la jugada comercial, era muy hábil.

En el lado rebelde destaca por encima de todo Luke Skywalker Jedi Knight. La mejora en poder, habilidad, inmunidad a attrition y poder, armado con el sable, sólo se ve empañado por el coste de despliegue, claramente mitigado si se juega en Endor. Además, contar con Luke´s Lightsaber aporta valor añadido al pack. Un personaje esencial con el que golpear contundentemente.

Pero Death Star II es una edición eminentemente de naves para los rebeldes. Aunque no creo que mejore a la versión original del Halcón, Gold Squadron 1 es inmune a mi muy querido Tallon Roll. También destaca la nave de Wedge Antilles, y el propio piloto, que es el único no Skywalker ni Jedi que gana habilidad a lo largo de la Saga. Y si la nave insignia imperial es el Executor, qué no decir de Home One. Se echaba de menos una crucero rebelde que sirviese para el combate. Death Star II nos regala, además, Liberty (menos poderosa) e Independence (tal vez algo más útil). Por si nos habíamos quedado con ganas, también podemos disfrutar de las Mon Calamari Star Cruiser, cuya principal pega, es su restricción de despliegue y su coste de despliegue.

En el lado rebelde sólo destacar un par de cartas más. Siempre me gustó I feel the Conflict. Eso de hacer perder más Fuerza al rival, con aumentar la posibilidad de hacer tuyo a Vader, está muy bien. Y antes de pasar al lado oscuro, no se me ocurre mejor colofón que destacar el sexto jedi test.

En el lado imperial destacan sobremanera dos personajes esenciales de la saga. Me refiero, como no podía ser de otro modo, al Emperador Palpatine, cuyo game text es muy restrictivo y le puede restar algo de interés, la verdad. Sin embargo, y toda vez que cuenta con un poder considerable y su game text está orientado a poner más difícil el viaje al lado luminoso de Vader, no es ni mucho menos peor que Yoda, de Dagobah. No destacar la versión definitiva de Darth Vader, Lord Vader sería un error de bulto. No sólo sigue siendo gran piloto, sino que añadir 1 a cada destino sacado con el sable, y la inmunidad al molesto Uncontrollable Fury mejoran con mucho las versiones previas. Además, a modo de curiosidad, a pesar de ser un personaje de habilidad 6, no tiene inmunidad a atrittion <5, sino <6.

La nave más monstruosa de la saga y buque insignia de la flota imperial, también es mejorada, aunque esta vez no pasa de ser una mejora de forfeit con condicionamiento de inmunidad a attrition, lo cual le resta interés. En todo caso, Flagship Executor es de las cartas más carismáticas de la edición. En otro orden de cosas, la edición ofrece también a los Royal Guard. La verdad es que estos soldados de escolta del Emperador son bastante interesantes considerando su poder y habilidad y su forfeit. La única pega, sus restricciones de despliegue, aunque por algo son la guardia del Emperador Palpatine.

Por último, destacar Force Lighting, que la verdad es que no es tan letal como cabría esperar viendo las películas, pero eso de lanzar rayos siempre moló.

En fin, ahí va un pequeño esbozo de una edición que dejó un buen sabor de bosa en la Comunidad SWCCG.

Nos vemos.

viernes, 19 de marzo de 2010

Descubriendo Endor

Hola,

Hoy nos toca abordar una edición que está entre las imprescindibles de SWCCG. Se trata de Endor, una edición de 180 cartas que fue editada únicamente en Borde Negro, y que se centra obviamente en la batalla de dicha luna.

Los personajes principales tienen un gran peso en esta edición en el lado rebelde. General Solo y Chewbacca Of Kashyyyk son una combinación excelente. La pareja Han-Chewie queda elevada al nivel de Vader y Tarkin, de Premiere. Por un lado, nuestro felpudo con patas favorito obtiene la posibilidad de aumentar su defensa rugiendo para amedrentar (qué bonita palabra) a los enemigos. La verdad es que era díficil de creer que el bueno del Wokiee cayese con tanta facilidad bajo los blasters enemigos. Mientras, el coreliano, pasa a ser líder, manteniendo el poder de Captain Solo, pero sin las restricciones de despliegue de éste. Además, gana inmunidad a attrition. En definitiva, es el mejor Han, salvo que lo uses únicamente para pilotar el Halcón.

Siguiendo con los personajes principales, qué no decir de Daughter Of Skywalker. El aumento de poder y habilidad de Leia es espectácular (Y bastante exagerado teniendo en cuenta su nulo entrenamiento). Esta nueva versión de Leia nos aportará un icono más de Fuerza para activar cada turno si está en un sitio exterior, y se podrá desplegar en Dagobah (Sí, es incoherente, pero ya nada o poco nos puede pillar de susto, ¿no?). Sólo un apunte más, debido a la habilidad exagerada de la moza, es la inmunidad a attrition menor a 4.

Otro personaje principal que tiene nueva versión es C-3PO en la persona de Threepio. Me gusta menos que la versión de Premiere, aunque es muy útil con Ewoks (En los que no voy ni a incidir), uno de esos mazos arriesgados que se pueden idear.

Siguiendo con el lado rebelde, podemos destacar Aim High, un efecto que puede resultar muy útil, al igual que Commando Training. Por último, antes de caer en las redes del lado oscuro, no puedo dejar de destacar un arma como A280 Sharpshooter Rifle ni una nave espía como Tydirium.

En el lado oscuro no hay grandes personajes (tan sólo os propongo a Colonel Dyer y a Commander Igar), ni demasiadas cosas que destacar. Esencialmente, esta edición se centra en los AT-ST y las speeder bikes. También encontraremos un AT-AT como Tempest 1, si bien será complicado usarlo en el entorno de Endor.

Hay algunos efectos que con esas combinaciones imposibles tan habituales de SWCCG pueden ser interesantes. Apunto una: Closed Door, Perimeter Patrol y Endor: Bunker.

Finalmente, hay que destacar las típicas cartas con igual game text en ambos lados. En este caso, en Endor se trata de Battle Plan y Battle Order (al menos esta vez no le han puesto el mismo nombre a ambas cartas, que la originalidad empezaba a escasear).

Como siempre os digo, esto es un mero acercamiento a la edición. Cualquier comentario o carta que queráis destacar serán bienvenidos.

Nos vemos.

sábado, 27 de febrero de 2010

Descubriendo Special Edition

Hola,

Hoy llegamos a una edición que trajo aire fresco a SWCCG. Se trata de Special Edition. Es la primera edición que reúne momentos de los episodios IV, V y VI, ya que las anteriores se centraban sólo en alguno de ellos en exclusiva. Special Edition se compone de 324 cartas, lo que la convierte en la edición más grande junto a Premiere. A diferencia de ésta, Special Edition se editó únicamente en versión limitada (Borde Negro), aunque hay algunas de sus cartas que también se pueden conseguir en versión ilimitada como parte de antologías. Este es el caso de Commander Wedge Antilles, uno de los "olvidos" de la edición de Hoth.

En el lado rebelde destacan varias cartas. Comenzamos con una nueva versión de Obi-Wan. Se trata de Ben Kenobi, cuya única pega es la restricción de despliegue que lo afecta, aunque si uno juega en Tatooine no habrá problema alguno. Su game text es un gran punto a su favor.

Destacable también es una nueva versión de la princesa Leia, encarnada esta vez en Princess Organa. Se trata de un personaje con un game text muy interesante para jugar en Hoth o Yavin 4 y, por qué no, para jugarla con un buen número de rebeldes no únicos. Si estudiáis el game text con atención sabréis por qué.

A estas cartas hay que añadir Rogue 4, otro "olvidado" de Hoth, y una nueva colección de Red y Gold para sumar a los de Premiere y A New Hope. Esta es una de las funciones de Special Edition: ampliar las ediciones anteriores y completar el universo Star Wars de tal modo que esta edición no deja de sorprendernos.

Destacar más aspectos por el lado rebelde sería temerario, pues estamos ante una edición en la que cada carta encierra una estrategia por descubrir. Aun así, siempre me resultaron interesantes dos efectos para los X-Wing y los T-47: S-Foils y Maneuvering Flaps.

En el lado imperial destacamos una nueva versión de Darth Vader que intenta, con cierto éxito, mejorar la anterior (Ahogar a los rivales siempre atrae). Hablamos, como no podía ser de otro modo, de Darth Vader, Dark Lord Of The Sith.

Dejando a los Sith a un lado, destacamos algunos personajes como Niado Duegad o una nueva versión (menos molona pero también interesante) de Boba Fett.

Por último, en el lado oscuro, qué no decir de esa versión de Jabba, aunque menos poderoso que la de Jabba's Palace. Asimismo, siempre me atrajo la idea de poder desplegar un Dagobah del reverso tenebroso de la Fuerza.

Hablamos ahora de las cartas que están disponibles en ambos lados. Al igual que ocurriera con un nuevo nivel de rareza comentado en su momento como las cartas Fixed, Special Edition introdujo las zonas genéricas. Con ellas podemos ampliar la acción a otros planetas, con la condición de desplegar previamente el sistema o zona relacionada con el planeta al que queramos vincular las zonas genéricas. De este modo podremos luchar en Kiffex, Dantooine o Ralthirr. También podremos ampliar planetas como Tatooine, Yavin 4 o Dagobah. En otros casos, como Death Star, no tendremos abierta esta posibilidad. Otra nota importante que debemos tener en cuenta es que los sitios genéricos no cuentan para algunas reglas como jedi test o epic events.

Otro tipo de carta introducida por Special Edition es la de una figura asociada a esta nueva expansión de planetas: los operativos. Estos personajes incrementan el Force Drain o son más poderosos en el planeta al que se vinculan. Adicionalmente, potencian el uso de objetivos. Su irrupción fue devastadora, hasta el punto de tener que limitarlos a uno por zona (Tenedlo en cuenta, si bien es cierto que no encontraremos símbolos que denoten esta limitación, ya que no se reeditó Special Edition).

En fin, ahí iban unas pinceladas de una edición espectacular que vino a ayudar a completar mazos y a crear nuevas técnicas de juego. Special Edition es una de mis favoritas y espero que una de las vuestras.

Nos vemos.

jueves, 11 de febrero de 2010

Descubriendo Jabba´s Palace

Hola,

Y Decipher llegó al Episodio VI. El retorno del Jedi comienza con la vuelta a Tatooine de Luke Skywalker para ayudar a Han Solo en el palacio de Jabba, y así es cómo Decipher muestra este pequeño mundo del gran Hutt de la saga de George Lucas.

Jabba's Palace es una edición de 180 cartas que se lanzó únicamente en versión limitada (Borde Negro) y que se caracteriza por el enorme número de aliens que copan ambos bandos. Y es que ese es el punto fuerte de esta edición que descubre un Tatooine más oscuro que el visto en Premiere.

Por el lado rebelde destacan una nueva versión de la Princesa Leia. Se trata de Princess Leia Organa, cuyo game text exige ser desplegada como personaje capturado. Puede resultar de cierto interés (sobre todo una vez liberada), pero no es la mejor forma de disponer de un personaje.

Otra carta destacable es Tamtel Skreej, una nueva versión de Lando que a pesar de desplegarse sólo en Tatooine permite buscar el efecto Undercover. Además, tiene más poder que la versión de Cloud City, con lo cual no está del todo mal.

Pero no todo se centra en personajes principales. Jabba's Palace encierra joyas como Elom, cuyo poder ante imperiales es bastante interesante, o mi muy querido Artoo. Además, no puedo dejar de destacar Projection Of A Skywalker, un efecto realmente útil para cualquier mazo.

En el lado imperial lo fácil sería destacar a Jabba The Hutt, pero hay que ir más allá para encontrar aliens de menos nombre pero con un game text útil. En este sentido, se ha de destacar a Ephant Mon y a Bane Malar. Este último es bounty hunter, lo que permite utilizar con él Hutt Bounty, otras de esas cartas para los amantes de la captura.

Además de estas cartas, podremos contar con una nueva criatura: Rancor. El uso de criaturas es un aspecto que no está muy potenciado, pero que puede aportar muchas "alegrías", tal y como ya os indiqué en Hoth.

Por último no podía dejar pasar la oportunidad de destacar dos jawa, uno por cada bando, con habilidad 3. (¡Casi nada!) Se trata de Aved Luun y de Herat. El apunte es más una curiosidad que otra cosa, pero ahí queda. Siempre me resultó curioso que dos jawas fueran tan afines a la Fuerza.

Eso es todo por hoy. Ya sabéis que siempre hablo de una mera aproximación a las ediciones, así que los comentarios son bienvenidos.

Nos vemos.

martes, 26 de enero de 2010

Descubriendo Cloud City

Hola,

Vamos hacia adelante "descubriendo" ediciones de SWCCG. Hoy me enfrento a Cloud City, aunque para ser franco he de reconocer que nunca me ha suscitado demasiado interés. En todo caso, la desgranaremos poco a poco para intentar encontrar cartas de provecho.

Cloud City, tras la extraordinaria irrupción de Hoth y Dagobah, venía a completar las ediciones del Episodio V, el mejor de la saga (No se admite discusión en este punto, lo siento). La edición se compone de 180 cartas y llegó a España en Versión Limitada (Borde Negro). Realmente no podía ser de otra forma, ya que no conozco que se lanzase en Versión Ilimitada (esto sí admite discusión).

En el lado rebelde he de destacar unas cuantas cartas de interés. Más allá de las claramente destacables versiones de Han y Leia, materializadas en Captain Han Solo y Princess Leia, debo recalcar una carta que me cautivó desde el primer momento. Se trata de Advantage. Puede resultar de gran provecho para amargar la vida al rival, sobre todo si se ha conseguido eliminar un Dark Jedi. En otro orden de cosas, también es interesante contar con Leia Of Alderaan, un efecto que bien combinado puede resultar muy útil.

En el lado oscuro, ¿Qué decir? Se hizo esperar, parecía que Decipher nos lo quería arrebatar para sí, pero aquí nos topamos con Boba Fett, el bounty hunter por excelencia. La verdad es que me parece uno de los personajes más fascinantes de la saga. Todo mazo de bounty hunters que se precie debe contar con nuestro alien favorito (Chewie aparte).

No podemos dejar de lado una carta esencial para introducirnos en el ambiente del Episodio V. Se trata de Epic Duel, con el que podremos emular el duelo entre Darth Vader y Luke Skywalker en la Cámara de Carbonita.

Además, como en casi todas las ediciones, disponemos de cartas iguales para ambos lados, como Cloud Car, del que podemos disfrutar en versión rebelde y versión imperial. También ocurre algo similar con Lando Calrissian, que comienza la película siendo un viejo amigo de Han del cual desconfía abiertamente nuestro querido contrabandista de Corellia, hasta destaparse como un aliado del Imperio. Tened en cuenta que el jugador rebelde puede reemplazar la versión imperial en cualquier momento.

En fin, eso es todo por hoy. Ha dado para bastante más de lo que esperaba.

Nos vemos.

viernes, 22 de enero de 2010

Descubriendo Hoth

Hola,

Hoy vuelvo sobre mis pasos para hablar de una edición sobresaliente: Hoth. Se trata de la tercera de las ediciones que salió a la luz y aborda lo que me parecen los momentos más brillantes de la trilogía: los comienzos del episodio V.

La batalla de Hoth, tan fantásticamente reflejada en pantalla, merecía una edición a la altura de las circunstancias, y bien que Decipher lo logró.

Entrando un poco al detalle, la edición se compone de 162 cartas. Parecen pocas, pero no se echa en falta ningún aspecto reflejado en la película. Esta edición, que llegó en versión limitada (Borde Negro) e ilimitada (Borde Blanco) a España, recoge perfectamente los protagonistas de la batalla de Hoth e introduce las reglas del escudo que protegía la base rebelde. Todo ello le proporciona realismo y una buena ambientación, destacando tambièn uno de los primeros efectos móviles de la colección: Ice storm, tanto en versión rebelde como imperial.

En el lado rebelde encontramos la segunda versión (Seria. No cuento con el del juego introductorio) de Luke Skywalker, Commander Luke Skywalker. Personalmente, creo que es un Luke de inferior calidad al de Premiere, ya que la restricción de despliegue lo limita a Hoth y tan sólo aumenta una unidad su poder. Además, no genera Fuerza extra, tal y como lo hacía la versión de Premiere si estaba fuera de Tatooine, y se despliega con una Fuerza más, a pesar de ser igual de buen piloto. En todo caso, como sobre gustos no hay nada escrito, dejo el tema en el aire.

Sigo destacando aspectos del lado Rebelde. Una carta muy imporante que irrumpe en esta edición es Anakin´s lightsaber, el cual puede ser desplegado en Luke o Leia, siempre que se trate de una versión con habilidad mayor a 3 (hasta esta edición ninguna). Tened en cuenta que Darth Vader no puede llevarlo ni aunque el sable sea robado, ya que en el lado oscuro no es un Skywalker.

Un aspecto más que me encanta de esta edición es el escuadrón de Rogues que aparecen en ella. La verdad, hay que ser francos, es que se han reservado un par de cartas para una edición que ya explicaré: Special Edition. Fruto de ello, echaremos en falta un Rogue y un piloto de otro (genial astucia comercial de Decipher, por otra parte). En todo caso, disponer de los Rogue 1 a 3 ya es aliciente suficiente para esta edición.

En el lado imperial destaco, cómo no, los AT-AT con especial mención a Blizzard 1 y al General Veers. La única pega de estas mastodónticas armas de destrucción es su landspeed, pero algo malo tenían que tener. Personalmente prefiero los T-47 rebeldes, ya que requieren menos fuerza para desplegarlos y son más manejables.

Como viene siendo costumbre, el lado imperial tiene un par de destructores por edición. En el caso de Hoth contamos con Stalker y Tyrant . Pero no sólo se queda en eso la edición. Target The Main Generator es un Epic Event al estilo de Attack Run que tiene por objetivo golpear al rebelde dónde más duele.

Finalmente, no cabe sino destacar a Wampa, una criatura a la que se le puede sacar cierto partido. Es ese tipo de cartas que uno no sabe muy bien cómo sacarles provecho, pero que empeladas en el momento justo pueden dar muchas alegrías (y dolores de cabeza).

En fin, esta edición es una de las que más me atraen. Espero que haya sido de vuestro interés.

Nos vemos.

domingo, 17 de enero de 2010

Descubriendo Dagobah

Hola,

Hoy toca Dagobah, no porque fuese la siguiente edición tras A New Hope, sino porque introduce el planeta más misterioso del Episodio V, reglas y nuevos tipos de cartas. Por todo ello no está de más "adelantar" el post sobre la edición.

Dagobah llegó en edición limitada (Borde Negro) a España, pero no lo hizo (al menos en mi entorno) en la versión ilimitada (Borde Blanco). Dagobah es una edición de 180 cartas que sobre todo supuso un punto y aparte en las reglas de despliegue de personajes, introduciendo en medio ambiente hostil en el que abundan las bestias y no existe la civilización, razón por la cual desplegar en Dagobah es tan restrictivo.

Analizando ya las cartas, en el bando rebelde hay que destacar la primera aparición de un Maestro Jedi de la saga: Yoda. Las reglas de despliegue de este personaje son muy restrictivas, al igual que su game text, hasta el punto de impedir la batalla si no mediaban personajes del lado oscuro de habilidad mayor a 3 (Hasta la aparición de esta edición creo recordar que tan sólo Darth Vader, Djas Phur y Prophetes superaban dicha habilidad).

También destaca la aparición de una nueva versión de la persona de Luke Skywalker. Se trata de Son Of Skywalker, personaje especialmente preparado para emplear un nuevo tipo de carta: jedi test, de los cuales encontramos hasta el número 5 en esta edición y sobre los que pivota gran parte de la edición por el lado rebelde.

Los jedi test permiten entrenar en la Fuerza a un personaje aumentando su afinidad con la misma. Con cada jedi test se consiguen nuevas habilidades y, una vez bien avanzado el entrenamiento, cierta inmunidad a attrition. Tal y como están planteadas las reglas de Dagobah, los jedi test están pensados para usar la combinación Yoda/Son Of Skywalker, aunque se pueden utilizar trucos como Encampment (También hay cartas y personajes de otras ediciones, que ya explicaré) para no tener que utilizar necesariamente a ambos.

Llendo al lado imperial aparecen un buen número de bounty hunters, una característica que abre un nuevo abanico de posibilidades a la hora de construir mazos de captura (hasta el momento un aspecto poco explotado), aunque a ninguno se nos escapa que el bounty hunter más famoso de la saga no está en la edición de Dagobah (ya vendrá, paciencia).

En el apartado de naves hemos de destacar Executor. Esta monstruosidad (No se puede llamar de otra forma a una nave con 12 de poder e inmune a attrition menor a 12) es el buque insignia de la flota imperial y como curiosidad es la única carta, localizaciones aparte, que tiene sentido horizontal. También aparacen TIE Bombers, con los que se puede jugar Bombing Run y Proton Bombs. En esta edición también hay un buen número de naves de bounty hunters (tened en cuenta que estas naves son independientes, no son imperiales).

Finalmente destaco Control, en su versión rebelde e imperial, que permiten cancelar, entre otros, Alter, Sense y Force Drain. Una carta muy útil con la que me gusta contar siempre.

Bueno, eso es todo con Dagobah. He realizado una pequeña aproximación, destacando algunas cartas importantes, por lo que es más que seguro que queden muchas por comentar, pero unas pequeñas pinceladas a la edición ya están dadas.

Nos vemos.

lunes, 11 de enero de 2010

Descubriendo A New Hope

Hola,

Hoy toca analizar A New Hope. Se trata de la segunda de las ediciones de SWCCG, también centrada exclusivamente en el Episodio IV, como Premiere. A New Hope se lanzó en 1996 y llegó a España tanto en versión limitada (Borde Negro) como ilimitada (Borde Blanco). La edición se compone de 162 cartas. Decipher había desgranado casi por completo el Episodio IV con Premiere, la cual contaba con 324 cartas. Aún así, hay cartas muy interesantes en esta edición, que no es mero relleno cogido con alfileres como la edición de Tatooine.

Por el lado rebelde destacamos personajes carismáticos, pero también muy útiles, como Chewbacca, R2-D2 o Wedge Antilles (Bueno, no será tan carismático, pero es un piloto extraordinario). Nuestro pequeño droide astromecánico favorito es uno de mis personajes predilectos. Su pericia en naves y sobre todo en Red 5 le hacen bastante interesante, al igual que su número de destino (muy útil para todo propósito del juego) y su condición de espía.

También destacamos Double Agent, una buena solución contra Undercover, efecto imprescindible tanto en versión rebelde como versión imperial, también disponible en esta edición. Recordad que Undercover fue revisado para hacerlo inmune a Alter, de ahí que cobren importancia ciertas cartas como Double Agent. Dedicaré un post a Undercover explicando las reglas que lo rigen. Vaya por delante una cosa, un espía con Undercover, incluso droide, evita que el rival controle la zona. Util, sin duda.

En el lado imperial contamos con al arma definitiva del universo. Sí, Death Star aparece en esta edición como zona con tres iconos para imperiales. El único efecto negativo, si se puede considerar como tal, es que si se usa como zona inicial la partida la comenzará el rebelde. Una puntualización sobre Death Star; Aunque los rebeldes no dispongan de game text en esta zona, podrán desplegar y moverse a ella, siempre respetando las reglas de presencia y restricciones de despliegue habituales. Una forma de desplegar naves en Death Star es usar Tantive IV, al menos ciñéndonos sólo a esta edición. Otra opción, claro está, es mover naves desde el planeta que esté orbitando esa "pequeña luna". Death Star se mueve a una velocidad de un parsec por turno. Las naves que estén en su órbita se mueven con Death Star, ya que se supone que están atraídas por su campo gravitatorio.

Siguiendo con el lado imperial, también cabe destacar algún que otro droide como septoid droid o U-3PO. No dejéis de usar al primero, aunque si hay un arma de por medio que reduzca forfeit o lo deje a cero no servirá de mucho (Las armas de este tipo sienten "predilección" por estos personajillos de elevado forfeit).

Otra carta interesante de esta edición es Dark Waters. La verdad es que es una de esas raras que realmente merecen serlo, no como alguna que otra que daba ganas de tirar a la basura nada más salir del sobre. Sirva como ejemplo, sin ir más allá de esta edición, Magnetic Suction Tube.

Por último, no me voy sin destacar el guiño más brillante de la edición al episodio IV. Se trata del Epic Event Commence Primary Ignition y su "rival" Attack Run. La diferencia entre un mazo basado en una y otra carta es sustancial. El imperial puede valer siempre, aunque en función de dónde juegue el rebelde tendrá más o menos impacto (recordad que si se explota una base rebelde la pérdida de Fuerza es doble) pero para jugar Attack Run se precisa que el otro jugador tenga Death Star, sí o sí. Tener un mazo de Attack Run sin Death Star enfrente es como un mazo de Dagobah que cuente sólo con jawas.

En fin, eso es todo lo que quería destacar de esta edición. Más adelante seguiré "descubriendo" otras ediciones. Próxima estación: Dagobah.

Nos vemos.

jueves, 7 de enero de 2010

Descubriendo Premiere

Hola,

Hoy estreno sección. Se trata de "Descubriendo..." Lo que intentaré aquí es identificar las ediciones de SWCCG, indicando las características principales de cada una, las cartas que me parecen más interesantes y alguna que otra carta no tan conocida pero a la que se le puede sacar utilidad.

Empezamos con Premiere, que es la edición pionera de SWCCG. Se trata de una edición basada en el episodio IV, y que se compone de 324 cartas, mitad Rebelde, mitad Imperial. Es, junto con Special Edition, la edición con mayor número de cartas. Se editó en 1995 y tuvo tanto versión limitada (Borde Negro) como ilimitada (Borde Blanco). Ambas llegaron a venderse en España.

Por el lado Rebelde destacan cartas como Obi-Wan Kenobi, Luke Skywaker o Han Solo, aunque la carta que me parece más carismática en el lado Rebelde es sin duda Millennium Falcon. Nunca un trozo de chatarra fue tan querido. Por supuesto, también contamos con Leia Organa y C-3PO, para ir completando los personajes principales.

Por el lado imperial, ¿Qué decir? Destaca por encima de todos Darth Vader, cuya combinación con Grand Moff Tarkin es verdaderamente interesante. Desde luego, sólo con esta edición, esta pareja era letal. También hay otras cartas muy interesantes como Presence Of The Force o Limited Resources. Esta última es una carta de medio pelo pero que puede hacer perder al rebelde 4 Fuerzas en un turno. Es una más de esas cartas que, sin ser raras, son muy útiles. Tal es el buen provecho que se le puede sacar que tuvieron que rectificar y hacerla única. ¿De verdad no se le había ocurrido a nadie que con 5 ó 6 Limited Resources casi ganabas la partida?.

Otra carta a la que le he sacadao utilidad más de una vez es Tallon Roll. Esta carta, que no deja de ser una común más, permite a los pobres TIE de Premiere acabar con los poderosos X-Wing (Para qué nos vamos a engañar, los X-Wing, sobre todo los Red, son una pasada en comparación con las starfighters imperiales de Premiere). Para mitigar el efecto de Tallon Roll hay cartas en otras ediciones, pero estamos descubriendo Premiere, así que ya habrá tiempo para entrar en esos temas.

No me gustaría acabar sin mencionar unas cuantas cartas que son imprescindibles en cualquier mazo. Se trata, en primer lugar, de Traffic Control y su versión imperial, Reactor Terminal. Siempre me parecieron fundamentales para evitar quedarte sin Reserve Deck, más allá de usar interrupts que permitan devolver cartas. Y por último, aunque no menos importante, están Jedi Lightsaber y Dark Jedi Lightsaber. Son cartas infrecuentes que siempre conviene tener, ya sea para aumentar Force Drain o para tener contundencia en batallas.

En fin, creo que he hecho una aproximación inicial a Premiere. Por supuesto, puede haber muchas más cartas interesantes y combinaciones de todo tipo, pero quería resaltar unas pocas que considero realmente útiles.

Nos vemos.