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jueves, 1 de julio de 2010

AT-AT mascota por un día

El vídeo es gracioso con ganas. No quiero apresurarme ante tanta ternura que me inspira esta pequeña máquina de matar pero...¡Dame cuatro! Eso es lo que le diría al de la tienda de ¿animales?, ¿Norauto? ¿Ikea? ¿Dónde se vendería?. Si no me creeís en lo referente a lo mono que es, mirad...



Nos vemos.

martes, 1 de junio de 2010

Descubriendo Tatooine

Hola,

Hoy llego con una edición bastante limitada en todos los aspectos. Se trata de Tatooine, la primera de las ediciones de las nuevas películas, en este caso el Episodio I (Bastante limitado también, la verdad), que también incluye cartas con escenas y personajes de la trilogía clásica. Tatooine se lanzó únicamente en Borde Negro. La edición completa consta de 90 cartas, sin incluir las Imágenes Alternativas (Sí, hay Imágenes Alternativas). A Decipher le pareció interesante introducir estas variaciones, como ya hiciera en Endor con las cartas foil, aunque a mí no me hacen gracia ni una ni otra. paersonalmente, y vaya por delante, me parece una edición bastante prescindible, más o menos a la altura de Jabba´s Palace.

En el lado rebelde destacré por encima de todos a Qui-Gon Jinn. Más que el poder o la habilidad, lo que más me gusta de este personaje es que resta poder a los aliens rivales. Puede ser muy útil contra determinados mazos. Si se juega en Tatooine no será tan costoso jugarlo, pero fuera de ahí su coste de despliegue es algo exagerado. El siguiente personaje importante es Obi-Wan Kenobi, que en su versión aprendiz no aporta excesivo valor, más allá de jugarse con poca Fuerza en relación a su poder.

Otros personajes destacables son Jar-Jar Binks (Por lo exagerado de poder y habilidad), y Padmé, que permite sacar a Qui Gon o a Obi-Wan (Fijaos que puede ser incluso las versiones fuera del entorno del Episodio I) de la pila de reserva. Pero la carta que más me gusta de esta edición es I did it. Con esta carta, prácticamente puedes ganar la partida. Recuperas Fuerza y el rival puede perderla si no usa continuamente su pila de Fuerza, con la incomodidad que supone.

En el lado imperial, es imposible pasar por alto a Darth Maul. Más allá de su poder y habilidad algo exagerados para un personaje de poca relevancia en la historia, resulta interesante que deje en cero la habilidad del rival cuando ésta no es mayor que 3. Y un último apunte en el lado oscuro. Aurra Sing. Esta bounty hunter me deja a mitad de camino, entre la admiración por ese poder y habilidad tan golosos, y el enfado por no respetar a Boba Fett generando un caza recompensas que trata de solaparlo. En fin, con debate y todo, Aurra Sing es un personaje interesante

Y nada más con Tatooine. Soy consciente de que he dejado en el tintero a Sebulba y las carreras de pods, pero francamente esta edición es bastante floja, con mucha carta de relleno y algún que otro personaje sin carisma.

Nos vemos.

jueves, 27 de mayo de 2010

Descubriendo Death Star II

Hola,

Llegamos a una de mis ediciones favoritas (Ya sé que parece que todas lo son). Se trata de Death Star II. Es una edición que, como no podía ser de otra forma a la vista de su Título, se centra en la batalla de Death Star II y en los acontecimientos finales de la Trilogía Original. Fue lanzada únicamente en Borde Negro, tanto en EEUU como en España, y he de decir que tengo la suerte de tener la colección entera. Y en este aspecto hay que hacer una parada técnica. Death Star II tiene un total de 182 cartas. La peculiaridad es que 2 de ellas, Admiral Ackbar y Admiral Piett se vendían por separado en mazos preconstruidos de 60 cartas, que incluían cartas en borde negro de varias ediciones. La verdad es que la compra, al igual que la jugada comercial, era muy hábil.

En el lado rebelde destaca por encima de todo Luke Skywalker Jedi Knight. La mejora en poder, habilidad, inmunidad a attrition y poder, armado con el sable, sólo se ve empañado por el coste de despliegue, claramente mitigado si se juega en Endor. Además, contar con Luke´s Lightsaber aporta valor añadido al pack. Un personaje esencial con el que golpear contundentemente.

Pero Death Star II es una edición eminentemente de naves para los rebeldes. Aunque no creo que mejore a la versión original del Halcón, Gold Squadron 1 es inmune a mi muy querido Tallon Roll. También destaca la nave de Wedge Antilles, y el propio piloto, que es el único no Skywalker ni Jedi que gana habilidad a lo largo de la Saga. Y si la nave insignia imperial es el Executor, qué no decir de Home One. Se echaba de menos una crucero rebelde que sirviese para el combate. Death Star II nos regala, además, Liberty (menos poderosa) e Independence (tal vez algo más útil). Por si nos habíamos quedado con ganas, también podemos disfrutar de las Mon Calamari Star Cruiser, cuya principal pega, es su restricción de despliegue y su coste de despliegue.

En el lado rebelde sólo destacar un par de cartas más. Siempre me gustó I feel the Conflict. Eso de hacer perder más Fuerza al rival, con aumentar la posibilidad de hacer tuyo a Vader, está muy bien. Y antes de pasar al lado oscuro, no se me ocurre mejor colofón que destacar el sexto jedi test.

En el lado imperial destacan sobremanera dos personajes esenciales de la saga. Me refiero, como no podía ser de otro modo, al Emperador Palpatine, cuyo game text es muy restrictivo y le puede restar algo de interés, la verdad. Sin embargo, y toda vez que cuenta con un poder considerable y su game text está orientado a poner más difícil el viaje al lado luminoso de Vader, no es ni mucho menos peor que Yoda, de Dagobah. No destacar la versión definitiva de Darth Vader, Lord Vader sería un error de bulto. No sólo sigue siendo gran piloto, sino que añadir 1 a cada destino sacado con el sable, y la inmunidad al molesto Uncontrollable Fury mejoran con mucho las versiones previas. Además, a modo de curiosidad, a pesar de ser un personaje de habilidad 6, no tiene inmunidad a atrittion <5, sino <6.

La nave más monstruosa de la saga y buque insignia de la flota imperial, también es mejorada, aunque esta vez no pasa de ser una mejora de forfeit con condicionamiento de inmunidad a attrition, lo cual le resta interés. En todo caso, Flagship Executor es de las cartas más carismáticas de la edición. En otro orden de cosas, la edición ofrece también a los Royal Guard. La verdad es que estos soldados de escolta del Emperador son bastante interesantes considerando su poder y habilidad y su forfeit. La única pega, sus restricciones de despliegue, aunque por algo son la guardia del Emperador Palpatine.

Por último, destacar Force Lighting, que la verdad es que no es tan letal como cabría esperar viendo las películas, pero eso de lanzar rayos siempre moló.

En fin, ahí va un pequeño esbozo de una edición que dejó un buen sabor de bosa en la Comunidad SWCCG.

Nos vemos.

sábado, 8 de mayo de 2010

Star Wars CCG: Draw Phase

Y llegó Draw Pahse.

Bueno, como esta fase no tiene demasiada historia me limitaré a reproducir las reglas en inglés. Esta fase tiene por objetivo reponer tu mano. Si todavía quedan cartas en la Pila de Fuerza (¿Recordáis lo que era? Si no es así consultad los posts anteriores) Puedes robar tantas cartas de la Pila de Fuerza como quieras, ya que no hay límite de cartas en la mano. Aun así, es posible que no quieras agotar la Pila de Fuerza, ya que la podrás necesitar durante el turno del rival (por ejemplo, para disparar armas), o simplemente para ahorrar Fuerza para desplegar cartas en tu próximo turno.

Pues eso es todo. Ya podéis jugar a SWCCG. Espero que os haya sido de ayuda.

Nos vemos.

Star Wars CCG: Move phase

Hola,

Hoy seguimos las fases del juego con un aspecto no excesivamente interesante: Move Phase. Esencialmente, esta fase servirá para mover a otras zonas o planetas a nuestros personajes, naves, vehículos..., así como cambiar a nuestros personajes de naves, vehículos, etc... Lo primero que deberemos saber es la velocidad (Representada en el juego como landspeed o hyperspeed) que corresponde a nuestra carta.

Los personajes, con carácter general, tendrán landspeed= 1. Esto supone que un personaje se podrá moverse como máximo una zona por turno. Obviamente, esta zona deberá ser adyacente, para lo que necesarimente deberá estar en el mismo planeta que la zona en la que se encuentra el personaje. Para poder moverse, el jugador deberá usar una Fuerza. Por su parte, los vehículos tendrán landspeed indicado en la propia carta. En ocasiones, este landspeed dependerá de factores como quién maneje el vehículo, tal es el caso de speeder bike, de Endor. Por el resto, todo es igual que con los personajes. Habrá que pagar una Fuerza para mover el vehículo.

También se puede efectuar una acción consistente en llevar a un personaje a una nave capital con docking-bay capability desde una zona relacionada al sistema en que esté la nave, o viceversa. Esta acción costará una Fuerza y se llama shuttling. Sólo se puede hacer una vez por turno.

Otro aspecto que se puede realizar en Move Phase es la transferencia de personajes. En este caso, el personaje va de una nave a otra. Costará una Fuerza y se requiere que una de las naves esté pilotada y tenga docking-bay capability.

Docking bay transit. Consiste en llevar personajes de un docking bay a otro pagando las Fuerzas que requieran los game text de ambos docking bay. Sólo se puede hacer una vez por turno.

Hyperspeed. Se trata de la velocidad de las naves. Una nave se podrá mover tantos parsecs como unidades de velocidad tenga. Los parsecs indican la posición de los planetas, por lo que habrá que restar los parsecs de distancia entre los planetas de salida y llegada y ver si está dentro de las capacidades de nuestra nave. Para pdoer utilizar la hipervelocidad, la nave deberá tener un ordenador de navegación (nav computer), ya sea en la propia carta o con un droide astromecánico.

Despegue y aterrizaje a una zona relacionada. Cuesta 1 fuerza, salvo que se haga desde un docking bay, y no requiere de ordenador de navegación. Los TIE sólo pueden despegar y atterizar en doking bay. Sólo se puede hacer una vez por turno.

Embarque y desembarque. Es gratuito, pero requiere que haya un piloto o conductor a bordo. y se puede hacer tantas veces como se quiera por turno.

Ocupantes de vehículos o naves. Los hay de tres tipos, y habrá que definir en calidad de qué está a bordo de una nave o vehículo un personaje:
  • Piloto. Toda nave o vehículo debe estar pilotada para usar su poder, maneuver/armor y velocidad. El piloto puede ser permanente o no. Los pilotos que excedan el número de pilotos del vehículo o nave serán pasajeros.
  • Conductor. Sólo para vehículos de transporte. Deben estar pilotados para usar su poder, maneuver/armor y velocidad. Debe ser un personaje con habilidad. Si hay más de un personaje a bordo, habrá que designar el conductor.
  • Pasajeros. Cuaqluier personaje a bordo de un vehículo o nave que no sea piloto o conductor. En las criaturas vehículo se llaman riders.

Y eso es todo en Move phase. Una explicación extensa pero necesaria. Nos vemos.

viernes, 19 de marzo de 2010

Descubriendo Endor

Hola,

Hoy nos toca abordar una edición que está entre las imprescindibles de SWCCG. Se trata de Endor, una edición de 180 cartas que fue editada únicamente en Borde Negro, y que se centra obviamente en la batalla de dicha luna.

Los personajes principales tienen un gran peso en esta edición en el lado rebelde. General Solo y Chewbacca Of Kashyyyk son una combinación excelente. La pareja Han-Chewie queda elevada al nivel de Vader y Tarkin, de Premiere. Por un lado, nuestro felpudo con patas favorito obtiene la posibilidad de aumentar su defensa rugiendo para amedrentar (qué bonita palabra) a los enemigos. La verdad es que era díficil de creer que el bueno del Wokiee cayese con tanta facilidad bajo los blasters enemigos. Mientras, el coreliano, pasa a ser líder, manteniendo el poder de Captain Solo, pero sin las restricciones de despliegue de éste. Además, gana inmunidad a attrition. En definitiva, es el mejor Han, salvo que lo uses únicamente para pilotar el Halcón.

Siguiendo con los personajes principales, qué no decir de Daughter Of Skywalker. El aumento de poder y habilidad de Leia es espectácular (Y bastante exagerado teniendo en cuenta su nulo entrenamiento). Esta nueva versión de Leia nos aportará un icono más de Fuerza para activar cada turno si está en un sitio exterior, y se podrá desplegar en Dagobah (Sí, es incoherente, pero ya nada o poco nos puede pillar de susto, ¿no?). Sólo un apunte más, debido a la habilidad exagerada de la moza, es la inmunidad a attrition menor a 4.

Otro personaje principal que tiene nueva versión es C-3PO en la persona de Threepio. Me gusta menos que la versión de Premiere, aunque es muy útil con Ewoks (En los que no voy ni a incidir), uno de esos mazos arriesgados que se pueden idear.

Siguiendo con el lado rebelde, podemos destacar Aim High, un efecto que puede resultar muy útil, al igual que Commando Training. Por último, antes de caer en las redes del lado oscuro, no puedo dejar de destacar un arma como A280 Sharpshooter Rifle ni una nave espía como Tydirium.

En el lado oscuro no hay grandes personajes (tan sólo os propongo a Colonel Dyer y a Commander Igar), ni demasiadas cosas que destacar. Esencialmente, esta edición se centra en los AT-ST y las speeder bikes. También encontraremos un AT-AT como Tempest 1, si bien será complicado usarlo en el entorno de Endor.

Hay algunos efectos que con esas combinaciones imposibles tan habituales de SWCCG pueden ser interesantes. Apunto una: Closed Door, Perimeter Patrol y Endor: Bunker.

Finalmente, hay que destacar las típicas cartas con igual game text en ambos lados. En este caso, en Endor se trata de Battle Plan y Battle Order (al menos esta vez no le han puesto el mismo nombre a ambas cartas, que la originalidad empezaba a escasear).

Como siempre os digo, esto es un mero acercamiento a la edición. Cualquier comentario o carta que queráis destacar serán bienvenidos.

Nos vemos.

jueves, 4 de marzo de 2010

SWCCG:Battle Phase

Hola,

Llegamos hoy a la fase más complicada del juego, y en la que se deciden casi todas las partidas: Battle Phase. Además, está dividida en subfases, lo cual supone una complicación añadida.

En la fase de batalla se pueden iniciar batallas (Brillante, lo sé, si me pagasen por escribir el blog se me caería la cara de vergüenza), pero la expresión es ajustada a la realidad: "se pueden iniciar batallas". No es obligatorio luchar todos los turnos, aunque haya cartas que inciten a ello, como Anger, Fear, Aggression.

Para iniciar batalla, ambos bandos deben tener presencia en la localización elegida. La presencia se logra con al menos una unidad de habilidad, sin contar los espías undercover o los personajes missing. Hecho esto, el jugador que ostenta el turno inicia la batalla "pagando" una Fuerza.

Recordad que las batallas pueden ocurrir una sola vez por zona y los personajes, vehículos, naves, etcétera... sólo pueden luchar una vez por turno. No es preciso que haya armas presentes para iniciar batalla.

La primera posibilidad que hay ante el inicio de la batalla es que el rival reaccione. Para ello debe tener cartas que permitan reaccionar, ya sea huyendo de la batalla o desplegando cartas. Si la reacción provoca la huida de personajes, vehículos, etcétera hasta el punto de que el rival se queda sin presencia (bien por no tener nadie en la zona o tener menos de una unidad de habilidad) la batalla se cancelará prematuramente.

Tras las posibles reacciones del rival llegamos al segmento de armas (Traducción literal).

Las armas se pueden disparar una vez por turno, empezando con el jugador que inició la batalla. El funcionamiento de cada arma lo explicará su game text. Lo normal es que obligue a sacar un destino, es decir dar la vuelta a la carta superior de la pila de reserva. Si el destino, más en su caso lo que indique el arma (+1, +2...), es mayor al valor de defensa del personaje (ability o armor/maneuver si es superior a ability) al que se dispara, éste estará "hit" (participa en la batalla pero se perderá tras ella). Una vez dada la vuelta, la carta del destino quedará en la pila de usadas.

Una vez disparadas las armas conforme a sus reglas, pasamos al segmento de poder. Lo único que tendréis que hacer es contabilizar el poder presente en la batalla. Si hay vehículos cerrados (enclosed) hay que añadir el poder que añadan los pilotos que los manejan, según su game text. Lo que no añadiremos es el poder de los pasajeros a bordo, salvo que el vehículo sea abierto. En batallas espaciales pasará lo mismo (no contamos el poder de pasajeros...)

Contabilizado el poder, sólo nos queda el segmento de daño (hoy mis traducciones son finas). En esta fase los jugadores perderán cartas por distintos motivos. En primer lugar, habrá que perder las cartas que hayan sido "hit". Estas cartas se perderán con todo lo que tuvieran en ellas (por ejemplo armas, devices o efectos).

Aparte de las cartas "hit" hay que atender al daño de batalla. Este aspecto sólo afecta al perdedor de la misma (jugador con menos poder) y obligará a éste a perder cartas (de la mano o cualquier pila distinta de la de perdidas) o sacrificar cartas que hayan participado en la batalla por su valor de forfeit (número en la caja negra a la izquierda de la carta). En todo caso, el jugador deberá sacrificar cartas, o perder el número suficiente de cartas de la mano, para al menos igualar el daño de batalla. Si pierde cartas de la mano, cada una satisfará una unidad de daño, dando igual su forfeit.

Y satisfecho el daño de batalla llegamos al fin de la misma. En otra ocasión os hablaré del funcionamiento de attrition, ya que por su complejidad merece un capítulo aparte.

Nos vemos.

sábado, 27 de febrero de 2010

Descubriendo Special Edition

Hola,

Hoy llegamos a una edición que trajo aire fresco a SWCCG. Se trata de Special Edition. Es la primera edición que reúne momentos de los episodios IV, V y VI, ya que las anteriores se centraban sólo en alguno de ellos en exclusiva. Special Edition se compone de 324 cartas, lo que la convierte en la edición más grande junto a Premiere. A diferencia de ésta, Special Edition se editó únicamente en versión limitada (Borde Negro), aunque hay algunas de sus cartas que también se pueden conseguir en versión ilimitada como parte de antologías. Este es el caso de Commander Wedge Antilles, uno de los "olvidos" de la edición de Hoth.

En el lado rebelde destacan varias cartas. Comenzamos con una nueva versión de Obi-Wan. Se trata de Ben Kenobi, cuya única pega es la restricción de despliegue que lo afecta, aunque si uno juega en Tatooine no habrá problema alguno. Su game text es un gran punto a su favor.

Destacable también es una nueva versión de la princesa Leia, encarnada esta vez en Princess Organa. Se trata de un personaje con un game text muy interesante para jugar en Hoth o Yavin 4 y, por qué no, para jugarla con un buen número de rebeldes no únicos. Si estudiáis el game text con atención sabréis por qué.

A estas cartas hay que añadir Rogue 4, otro "olvidado" de Hoth, y una nueva colección de Red y Gold para sumar a los de Premiere y A New Hope. Esta es una de las funciones de Special Edition: ampliar las ediciones anteriores y completar el universo Star Wars de tal modo que esta edición no deja de sorprendernos.

Destacar más aspectos por el lado rebelde sería temerario, pues estamos ante una edición en la que cada carta encierra una estrategia por descubrir. Aun así, siempre me resultaron interesantes dos efectos para los X-Wing y los T-47: S-Foils y Maneuvering Flaps.

En el lado imperial destacamos una nueva versión de Darth Vader que intenta, con cierto éxito, mejorar la anterior (Ahogar a los rivales siempre atrae). Hablamos, como no podía ser de otro modo, de Darth Vader, Dark Lord Of The Sith.

Dejando a los Sith a un lado, destacamos algunos personajes como Niado Duegad o una nueva versión (menos molona pero también interesante) de Boba Fett.

Por último, en el lado oscuro, qué no decir de esa versión de Jabba, aunque menos poderoso que la de Jabba's Palace. Asimismo, siempre me atrajo la idea de poder desplegar un Dagobah del reverso tenebroso de la Fuerza.

Hablamos ahora de las cartas que están disponibles en ambos lados. Al igual que ocurriera con un nuevo nivel de rareza comentado en su momento como las cartas Fixed, Special Edition introdujo las zonas genéricas. Con ellas podemos ampliar la acción a otros planetas, con la condición de desplegar previamente el sistema o zona relacionada con el planeta al que queramos vincular las zonas genéricas. De este modo podremos luchar en Kiffex, Dantooine o Ralthirr. También podremos ampliar planetas como Tatooine, Yavin 4 o Dagobah. En otros casos, como Death Star, no tendremos abierta esta posibilidad. Otra nota importante que debemos tener en cuenta es que los sitios genéricos no cuentan para algunas reglas como jedi test o epic events.

Otro tipo de carta introducida por Special Edition es la de una figura asociada a esta nueva expansión de planetas: los operativos. Estos personajes incrementan el Force Drain o son más poderosos en el planeta al que se vinculan. Adicionalmente, potencian el uso de objetivos. Su irrupción fue devastadora, hasta el punto de tener que limitarlos a uno por zona (Tenedlo en cuenta, si bien es cierto que no encontraremos símbolos que denoten esta limitación, ya que no se reeditó Special Edition).

En fin, ahí iban unas pinceladas de una edición espectacular que vino a ayudar a completar mazos y a crear nuevas técnicas de juego. Special Edition es una de mis favoritas y espero que una de las vuestras.

Nos vemos.

Star Wars Republic Commando

Hola,

En mi afán por no dejar de lado los juegos relativamente antiguos (5 años) de Star Wars, os presento (Recuerdo, según el caso) un juego de gran calidad: Star Wars Republic Commando. En él encontraremos la acción y velocidad de la que carece en ocasiones Knights Of The Old Republic. Eso sí, no esperéis encontraros un juego tan rápido y dinámico como Jedi Outcast, aunque bien que merece la pena.

El argumento de Star Wars Republic Commando se centra en un grupo de clones (Escuadrón Delta) con distintas habilidades (francotirador, artificiero, informático) que son desplegados en el planeta de Geonosis con el pricipal objetivo de freir bichos y droides. De este modo iniciaremos una serie de misiones aparentemente interminables. Todas las habilidades de nuestros clones se complementarán bajo las órdenes de un clon que utilizaremos como Jefe del escuadrón. Saber utilizar a cada uno en cada momento será imprescindible, pero una vez familiarizados con la mecánica del juego no nos costará demasiado hacernos con él.

Divertido y desestresante, este juego nos sumerge de lleno en las Guerras Clon, situándonos en el plano temporal entre el Episodio II y el Episodio III. La ambientación, muy destacable, se entremezcla con los comentarios de los clones (atentos a la voz de uno de ellos, ya que es la de Carth Onassi) dando pie a algún que otro chascarrillo.

Como aspectos negativos cabría indicar cierta repetición de estrategias de batalla y la dureza de algún que otro gráfico del juego. En todo caso, recomiendo encarecidamente que adquiráis Star Wars Republic Commando y juguéis a él.

Nos vemos.

miércoles, 24 de febrero de 2010

SWCCG:Control Phase

Hola,

Llegamos a Control Phase, en la que cobrará especial importancia la presencia en las zonas. Como su nombre indica, esta fase está destinada a ejercer el control sobre las zonas del juego. Para controlar una zona se deben cumplir dos requisitos básicos:

1-Debemos tener presencia en la zona. La presencia se logra con cartas en una misma zona que reunan al menos una unidad de habilidad. Pueden ser muchas cartas o una sola, pero en todo caso debemos tener esa habilidad mínima. La habilidad la obtendremos con personajes (salvo droides, cuya habilidad es cero), personajes permanentes o incluso criaturas vehículo. En todo caso, nuestra habilidad ha de estar presente; esto es que nuestros personajes no pueden estar perdidos ni bajo undercover.

2- El rival no ha de tener presencia. Así, no debe tener habilidad uno (si tiene menos no impide el control de la zona), ni tener a personajes bajo undercover, ya que aunque no están presentes (de ahí que no puedan controlar una zona) impiden el control por el rival.

Aun así hay excepciones, como todo, ya que algunos droides permiten iniciar un Force Drain sin tener habilidad, por lo que no hará falta la unidad de habilidad. En este sentido destaca Probe Droid.

Pero os preguntaréis qué beneficio tiene controlar una zona. Cuando se controla una zona se puede iniciar un Force Drain. Esta acción, que se inicia sin coste de Fuerza en Control Phase del jugador que controla la zona, provoca una pérdida de Fuerza para el otro jugador. Dicha pérdida será de una unidad de Fuerza por cada icono del lado del jugador que no controla la zona. Así, si el imperial controla una zona con dos iconos azules, el rebelde perderá 2 fuerzas, dando igual el número de iconos rojos (imperial) que haya en la zona.

Además, habrá que estar atento a los posibles modificadores que afecten al Force Drain. Uno de ellos es el uso de sables láser, que por regla general aumentan el Force Drain una unidad. Eso sí, tened en cuenta que los sables permanentes no aumentan el Force Drain. Los modificadores pueden ser también negativos, ya sea por un efecto como ocurre con Dark Waters, o al incluirse en el game text de la zona, como Hoth: Echo Command Center (War Room). Caso aparte es Dagobah, donde no se puede hacer Force Drain.

La Fuerza ha de ser perdida de la mano o de cualquiera de las pilas de cartas (salvo Lost Pile). Existe una diferencia, si perdemos Fuerza de la mano podremos elegir qué carta perder, pero si perdemos Fuerza de cualquiera de las pilas la carta perdida deberá ser la superior. Elegir una pila u otra, salvo que lo modifique alguna carta, queda a elección del jugador que pierde Fuerza. Asimismo, la carta o cartas perdidas de las pilas pueden ser vistas por ambos jugadores una vez perdidas. Por supuesto, esto es así mientras que alguna carta como Eyes In The Dark no lo altere.

Por último, solo recordar que muchos efectos actúan en esta fase, así que tenedlo también en cuenta, ya que una vez superada esta fase no se podrán activar. Echadle un vistazo a Maneuvering flaps para tomarlo de ejemplo.

Nos vemos.

SWCCG: Deploy Phase

Hola,

Llegamos a Deploy Phase. Por fin podremos desplegar cartas sobre la mesa. Lo sé, ya os comentaba en los anteriores posts aspectos que implicaban tener personajes sobre la mesa, tal y como ocurre con el control de zonas, pero era inevitable adelantarse para explicarlas bien.

En deploy Phase podremos desplegar personajes, naves, vehículos, zonas, efectos... En fin, es la fase del juego destinada a poner sobre la mesa las cartas que emplearemos el resto de turnos, dando vida al universo Star Wars.

Lo primero es lo primero: todas las cartas tienen un coste de despliegue expresado en ellas mismas (Obviamente, los interrupts no lo tienen, ya que no se despliegan, se juegan, aunque jugarlos puede tener asociado un coste). Los personajes, naves, criaturas y vehículos tienen un coste de despliegue indicado en el recuadro blanco situado en la parte inferior izquierda. Las armas, devices y efectos de todo tipo (uttini, inmediatos, políticos...) tienen su coste de despliegue en el propio game text. Finalmente, las zonas y planetas se despliegan gratis.

Para desplegar una carta deberemos usar tanta Fuerza como unidades de coste de despliegue exija. Así, una carta con coste de despliegue 3 precisará el uso de 3 Fuerzas. En todo caso, tened en cuenta que el game text de las propias cartas, así como el de las zonas o planetas donde se despliegan, o de otros personajes (propios o ajenos) pueden modificar el coste de despliegue, tanto para bien como para mal. Recordad este aspecto, ya que juega un papel fundamental en las partidas.

Así, desplegaremos tantas cartas como queramos, hasta que se agote nuestra Fuerza. Eso sí, recordad que no estáis obligados a desplegar cartas cada turno (Lo sé, la carta Ability, Ability, Ability rompe esta regla), ni a agotar toda la Fuerza acumulada. La Fuerza que no gastéis no tiene por qué recircular, sino que la podéis guardar para otros turnos.

En cuanto a guardar Fuerza hay dos posibilidades:

Acumular Fuerza: puede haceros perder presencia en zonas y sufrir Force Drain, pero a veces puede resultar más cauto aguantar y después desplegar muchas cartas de golpe.

Desplegar rápido: tal vez os guste más ocupar muchas zonas y provocar que el rival divida sus tropas. Eso lo tendréis que decidir vosotros.

Un último apunte. El orden en el que desplegáis vuestras cartas queda a vuestra elección. Incluso, nada impide que despleguéis personajes en una zona, luego en otra y finalmente despleguéis en la primera zona otra vez. Eso sí, estudiad bien las debilidades del rival y aprended a aprovechar sus puntos flacos.

Bueno, eso es todo por hoy. Espero que el juego vaya siendo un poco más claro con cada nuevo post.

Nos vemos.

jueves, 11 de febrero de 2010

Descubriendo Jabba´s Palace

Hola,

Y Decipher llegó al Episodio VI. El retorno del Jedi comienza con la vuelta a Tatooine de Luke Skywalker para ayudar a Han Solo en el palacio de Jabba, y así es cómo Decipher muestra este pequeño mundo del gran Hutt de la saga de George Lucas.

Jabba's Palace es una edición de 180 cartas que se lanzó únicamente en versión limitada (Borde Negro) y que se caracteriza por el enorme número de aliens que copan ambos bandos. Y es que ese es el punto fuerte de esta edición que descubre un Tatooine más oscuro que el visto en Premiere.

Por el lado rebelde destacan una nueva versión de la Princesa Leia. Se trata de Princess Leia Organa, cuyo game text exige ser desplegada como personaje capturado. Puede resultar de cierto interés (sobre todo una vez liberada), pero no es la mejor forma de disponer de un personaje.

Otra carta destacable es Tamtel Skreej, una nueva versión de Lando que a pesar de desplegarse sólo en Tatooine permite buscar el efecto Undercover. Además, tiene más poder que la versión de Cloud City, con lo cual no está del todo mal.

Pero no todo se centra en personajes principales. Jabba's Palace encierra joyas como Elom, cuyo poder ante imperiales es bastante interesante, o mi muy querido Artoo. Además, no puedo dejar de destacar Projection Of A Skywalker, un efecto realmente útil para cualquier mazo.

En el lado imperial lo fácil sería destacar a Jabba The Hutt, pero hay que ir más allá para encontrar aliens de menos nombre pero con un game text útil. En este sentido, se ha de destacar a Ephant Mon y a Bane Malar. Este último es bounty hunter, lo que permite utilizar con él Hutt Bounty, otras de esas cartas para los amantes de la captura.

Además de estas cartas, podremos contar con una nueva criatura: Rancor. El uso de criaturas es un aspecto que no está muy potenciado, pero que puede aportar muchas "alegrías", tal y como ya os indiqué en Hoth.

Por último no podía dejar pasar la oportunidad de destacar dos jawa, uno por cada bando, con habilidad 3. (¡Casi nada!) Se trata de Aved Luun y de Herat. El apunte es más una curiosidad que otra cosa, pero ahí queda. Siempre me resultó curioso que dos jawas fueran tan afines a la Fuerza.

Eso es todo por hoy. Ya sabéis que siempre hablo de una mera aproximación a las ediciones, así que los comentarios son bienvenidos.

Nos vemos.

martes, 26 de enero de 2010

Descubriendo Cloud City

Hola,

Vamos hacia adelante "descubriendo" ediciones de SWCCG. Hoy me enfrento a Cloud City, aunque para ser franco he de reconocer que nunca me ha suscitado demasiado interés. En todo caso, la desgranaremos poco a poco para intentar encontrar cartas de provecho.

Cloud City, tras la extraordinaria irrupción de Hoth y Dagobah, venía a completar las ediciones del Episodio V, el mejor de la saga (No se admite discusión en este punto, lo siento). La edición se compone de 180 cartas y llegó a España en Versión Limitada (Borde Negro). Realmente no podía ser de otra forma, ya que no conozco que se lanzase en Versión Ilimitada (esto sí admite discusión).

En el lado rebelde he de destacar unas cuantas cartas de interés. Más allá de las claramente destacables versiones de Han y Leia, materializadas en Captain Han Solo y Princess Leia, debo recalcar una carta que me cautivó desde el primer momento. Se trata de Advantage. Puede resultar de gran provecho para amargar la vida al rival, sobre todo si se ha conseguido eliminar un Dark Jedi. En otro orden de cosas, también es interesante contar con Leia Of Alderaan, un efecto que bien combinado puede resultar muy útil.

En el lado oscuro, ¿Qué decir? Se hizo esperar, parecía que Decipher nos lo quería arrebatar para sí, pero aquí nos topamos con Boba Fett, el bounty hunter por excelencia. La verdad es que me parece uno de los personajes más fascinantes de la saga. Todo mazo de bounty hunters que se precie debe contar con nuestro alien favorito (Chewie aparte).

No podemos dejar de lado una carta esencial para introducirnos en el ambiente del Episodio V. Se trata de Epic Duel, con el que podremos emular el duelo entre Darth Vader y Luke Skywalker en la Cámara de Carbonita.

Además, como en casi todas las ediciones, disponemos de cartas iguales para ambos lados, como Cloud Car, del que podemos disfrutar en versión rebelde y versión imperial. También ocurre algo similar con Lando Calrissian, que comienza la película siendo un viejo amigo de Han del cual desconfía abiertamente nuestro querido contrabandista de Corellia, hasta destaparse como un aliado del Imperio. Tened en cuenta que el jugador rebelde puede reemplazar la versión imperial en cualquier momento.

En fin, eso es todo por hoy. Ha dado para bastante más de lo que esperaba.

Nos vemos.

viernes, 22 de enero de 2010

Descubriendo Hoth

Hola,

Hoy vuelvo sobre mis pasos para hablar de una edición sobresaliente: Hoth. Se trata de la tercera de las ediciones que salió a la luz y aborda lo que me parecen los momentos más brillantes de la trilogía: los comienzos del episodio V.

La batalla de Hoth, tan fantásticamente reflejada en pantalla, merecía una edición a la altura de las circunstancias, y bien que Decipher lo logró.

Entrando un poco al detalle, la edición se compone de 162 cartas. Parecen pocas, pero no se echa en falta ningún aspecto reflejado en la película. Esta edición, que llegó en versión limitada (Borde Negro) e ilimitada (Borde Blanco) a España, recoge perfectamente los protagonistas de la batalla de Hoth e introduce las reglas del escudo que protegía la base rebelde. Todo ello le proporciona realismo y una buena ambientación, destacando tambièn uno de los primeros efectos móviles de la colección: Ice storm, tanto en versión rebelde como imperial.

En el lado rebelde encontramos la segunda versión (Seria. No cuento con el del juego introductorio) de Luke Skywalker, Commander Luke Skywalker. Personalmente, creo que es un Luke de inferior calidad al de Premiere, ya que la restricción de despliegue lo limita a Hoth y tan sólo aumenta una unidad su poder. Además, no genera Fuerza extra, tal y como lo hacía la versión de Premiere si estaba fuera de Tatooine, y se despliega con una Fuerza más, a pesar de ser igual de buen piloto. En todo caso, como sobre gustos no hay nada escrito, dejo el tema en el aire.

Sigo destacando aspectos del lado Rebelde. Una carta muy imporante que irrumpe en esta edición es Anakin´s lightsaber, el cual puede ser desplegado en Luke o Leia, siempre que se trate de una versión con habilidad mayor a 3 (hasta esta edición ninguna). Tened en cuenta que Darth Vader no puede llevarlo ni aunque el sable sea robado, ya que en el lado oscuro no es un Skywalker.

Un aspecto más que me encanta de esta edición es el escuadrón de Rogues que aparecen en ella. La verdad, hay que ser francos, es que se han reservado un par de cartas para una edición que ya explicaré: Special Edition. Fruto de ello, echaremos en falta un Rogue y un piloto de otro (genial astucia comercial de Decipher, por otra parte). En todo caso, disponer de los Rogue 1 a 3 ya es aliciente suficiente para esta edición.

En el lado imperial destaco, cómo no, los AT-AT con especial mención a Blizzard 1 y al General Veers. La única pega de estas mastodónticas armas de destrucción es su landspeed, pero algo malo tenían que tener. Personalmente prefiero los T-47 rebeldes, ya que requieren menos fuerza para desplegarlos y son más manejables.

Como viene siendo costumbre, el lado imperial tiene un par de destructores por edición. En el caso de Hoth contamos con Stalker y Tyrant . Pero no sólo se queda en eso la edición. Target The Main Generator es un Epic Event al estilo de Attack Run que tiene por objetivo golpear al rebelde dónde más duele.

Finalmente, no cabe sino destacar a Wampa, una criatura a la que se le puede sacar cierto partido. Es ese tipo de cartas que uno no sabe muy bien cómo sacarles provecho, pero que empeladas en el momento justo pueden dar muchas alegrías (y dolores de cabeza).

En fin, esta edición es una de las que más me atraen. Espero que haya sido de vuestro interés.

Nos vemos.

domingo, 17 de enero de 2010

Descubriendo Dagobah

Hola,

Hoy toca Dagobah, no porque fuese la siguiente edición tras A New Hope, sino porque introduce el planeta más misterioso del Episodio V, reglas y nuevos tipos de cartas. Por todo ello no está de más "adelantar" el post sobre la edición.

Dagobah llegó en edición limitada (Borde Negro) a España, pero no lo hizo (al menos en mi entorno) en la versión ilimitada (Borde Blanco). Dagobah es una edición de 180 cartas que sobre todo supuso un punto y aparte en las reglas de despliegue de personajes, introduciendo en medio ambiente hostil en el que abundan las bestias y no existe la civilización, razón por la cual desplegar en Dagobah es tan restrictivo.

Analizando ya las cartas, en el bando rebelde hay que destacar la primera aparición de un Maestro Jedi de la saga: Yoda. Las reglas de despliegue de este personaje son muy restrictivas, al igual que su game text, hasta el punto de impedir la batalla si no mediaban personajes del lado oscuro de habilidad mayor a 3 (Hasta la aparición de esta edición creo recordar que tan sólo Darth Vader, Djas Phur y Prophetes superaban dicha habilidad).

También destaca la aparición de una nueva versión de la persona de Luke Skywalker. Se trata de Son Of Skywalker, personaje especialmente preparado para emplear un nuevo tipo de carta: jedi test, de los cuales encontramos hasta el número 5 en esta edición y sobre los que pivota gran parte de la edición por el lado rebelde.

Los jedi test permiten entrenar en la Fuerza a un personaje aumentando su afinidad con la misma. Con cada jedi test se consiguen nuevas habilidades y, una vez bien avanzado el entrenamiento, cierta inmunidad a attrition. Tal y como están planteadas las reglas de Dagobah, los jedi test están pensados para usar la combinación Yoda/Son Of Skywalker, aunque se pueden utilizar trucos como Encampment (También hay cartas y personajes de otras ediciones, que ya explicaré) para no tener que utilizar necesariamente a ambos.

Llendo al lado imperial aparecen un buen número de bounty hunters, una característica que abre un nuevo abanico de posibilidades a la hora de construir mazos de captura (hasta el momento un aspecto poco explotado), aunque a ninguno se nos escapa que el bounty hunter más famoso de la saga no está en la edición de Dagobah (ya vendrá, paciencia).

En el apartado de naves hemos de destacar Executor. Esta monstruosidad (No se puede llamar de otra forma a una nave con 12 de poder e inmune a attrition menor a 12) es el buque insignia de la flota imperial y como curiosidad es la única carta, localizaciones aparte, que tiene sentido horizontal. También aparacen TIE Bombers, con los que se puede jugar Bombing Run y Proton Bombs. En esta edición también hay un buen número de naves de bounty hunters (tened en cuenta que estas naves son independientes, no son imperiales).

Finalmente destaco Control, en su versión rebelde e imperial, que permiten cancelar, entre otros, Alter, Sense y Force Drain. Una carta muy útil con la que me gusta contar siempre.

Bueno, eso es todo con Dagobah. He realizado una pequeña aproximación, destacando algunas cartas importantes, por lo que es más que seguro que queden muchas por comentar, pero unas pequeñas pinceladas a la edición ya están dadas.

Nos vemos.

miércoles, 13 de enero de 2010

SWCCG: Activate Phase

Hola,

Empezamos a jugar. Recordad que ya teníamos mazo y que os había explicado las pilas o decks que debíamos identificar para ir familiarizándonos con ellas. También, tened en cuenta que tenemos que robar una primera mano de 8 cartas, salvo que alguna carta inicial permita robar más (Vale, ya lo sabíais, pero no está mal recordarlo).

El primer jugador que empieza es el del lado Oscuro, salvo que alguna carta modifique esto. Cada turno consta de 6 fases: Activate, Control, Deploy, Battle, Move y Draw.

Hoy abordaremos Activate Phase, aunque la verdad es que ya había hablado bastante de esta fase. No me lo había propuesto, pero en anteriores posts ya os comentaba gran parte de lo que se hace en Activate phase. Esencialmente tendremos que contar el número de iconos (sables de luz) de nuestro lado que haya en las zonas y sistemas sobre la mesa (tanto propias como las del rival). Por cada icono activaremos una Fuerza, añadiendo una más representándonos a nosotros mismos. Por último, deberemos añadir una Fuerza por cada maestro jedi de nuestro lado de la Fuerza sobre la mesa (obviamente en el primer turno no tendremos nadie sobre la mesa).

Una vez que hayas contabilizado todos la Fuerza disponible ya tendrás el total de fuerza que activas cada turno, aunque no estás obligado a activar toda esa Fuerza. Activar Fuerza es fácil, simplemente mueve las cartas una por una desde la Reserve Deck a la Force Pile. No puedes ver las cartas cuando activas Fuerza, por lo que deberán ir boca abajo (Puede parecer una aclaración innecesaria, pero nunca está de más).

A medida que vayáis adquiriendo experiencia con el juego veréis lo importante que es generar Fuerza. En este sentido, siempre es recomendable contar con una zona de inicio que aporte el mayor número de iconos posibles para tu bando. Para ello son especialmente destacables Death Star, por el lado imperial, y Jedi Council Chamber, por el rebelde.

Eso es todo por hoy, ya que es mejor ir poco a poco para no saturaros, sobre todo si sois recién llegados a SWCCG.

Nos vemos.

lunes, 11 de enero de 2010

Descubriendo A New Hope

Hola,

Hoy toca analizar A New Hope. Se trata de la segunda de las ediciones de SWCCG, también centrada exclusivamente en el Episodio IV, como Premiere. A New Hope se lanzó en 1996 y llegó a España tanto en versión limitada (Borde Negro) como ilimitada (Borde Blanco). La edición se compone de 162 cartas. Decipher había desgranado casi por completo el Episodio IV con Premiere, la cual contaba con 324 cartas. Aún así, hay cartas muy interesantes en esta edición, que no es mero relleno cogido con alfileres como la edición de Tatooine.

Por el lado rebelde destacamos personajes carismáticos, pero también muy útiles, como Chewbacca, R2-D2 o Wedge Antilles (Bueno, no será tan carismático, pero es un piloto extraordinario). Nuestro pequeño droide astromecánico favorito es uno de mis personajes predilectos. Su pericia en naves y sobre todo en Red 5 le hacen bastante interesante, al igual que su número de destino (muy útil para todo propósito del juego) y su condición de espía.

También destacamos Double Agent, una buena solución contra Undercover, efecto imprescindible tanto en versión rebelde como versión imperial, también disponible en esta edición. Recordad que Undercover fue revisado para hacerlo inmune a Alter, de ahí que cobren importancia ciertas cartas como Double Agent. Dedicaré un post a Undercover explicando las reglas que lo rigen. Vaya por delante una cosa, un espía con Undercover, incluso droide, evita que el rival controle la zona. Util, sin duda.

En el lado imperial contamos con al arma definitiva del universo. Sí, Death Star aparece en esta edición como zona con tres iconos para imperiales. El único efecto negativo, si se puede considerar como tal, es que si se usa como zona inicial la partida la comenzará el rebelde. Una puntualización sobre Death Star; Aunque los rebeldes no dispongan de game text en esta zona, podrán desplegar y moverse a ella, siempre respetando las reglas de presencia y restricciones de despliegue habituales. Una forma de desplegar naves en Death Star es usar Tantive IV, al menos ciñéndonos sólo a esta edición. Otra opción, claro está, es mover naves desde el planeta que esté orbitando esa "pequeña luna". Death Star se mueve a una velocidad de un parsec por turno. Las naves que estén en su órbita se mueven con Death Star, ya que se supone que están atraídas por su campo gravitatorio.

Siguiendo con el lado imperial, también cabe destacar algún que otro droide como septoid droid o U-3PO. No dejéis de usar al primero, aunque si hay un arma de por medio que reduzca forfeit o lo deje a cero no servirá de mucho (Las armas de este tipo sienten "predilección" por estos personajillos de elevado forfeit).

Otra carta interesante de esta edición es Dark Waters. La verdad es que es una de esas raras que realmente merecen serlo, no como alguna que otra que daba ganas de tirar a la basura nada más salir del sobre. Sirva como ejemplo, sin ir más allá de esta edición, Magnetic Suction Tube.

Por último, no me voy sin destacar el guiño más brillante de la edición al episodio IV. Se trata del Epic Event Commence Primary Ignition y su "rival" Attack Run. La diferencia entre un mazo basado en una y otra carta es sustancial. El imperial puede valer siempre, aunque en función de dónde juegue el rebelde tendrá más o menos impacto (recordad que si se explota una base rebelde la pérdida de Fuerza es doble) pero para jugar Attack Run se precisa que el otro jugador tenga Death Star, sí o sí. Tener un mazo de Attack Run sin Death Star enfrente es como un mazo de Dagobah que cuente sólo con jawas.

En fin, eso es todo lo que quería destacar de esta edición. Más adelante seguiré "descubriendo" otras ediciones. Próxima estación: Dagobah.

Nos vemos.

jueves, 7 de enero de 2010

Descubriendo Premiere

Hola,

Hoy estreno sección. Se trata de "Descubriendo..." Lo que intentaré aquí es identificar las ediciones de SWCCG, indicando las características principales de cada una, las cartas que me parecen más interesantes y alguna que otra carta no tan conocida pero a la que se le puede sacar utilidad.

Empezamos con Premiere, que es la edición pionera de SWCCG. Se trata de una edición basada en el episodio IV, y que se compone de 324 cartas, mitad Rebelde, mitad Imperial. Es, junto con Special Edition, la edición con mayor número de cartas. Se editó en 1995 y tuvo tanto versión limitada (Borde Negro) como ilimitada (Borde Blanco). Ambas llegaron a venderse en España.

Por el lado Rebelde destacan cartas como Obi-Wan Kenobi, Luke Skywaker o Han Solo, aunque la carta que me parece más carismática en el lado Rebelde es sin duda Millennium Falcon. Nunca un trozo de chatarra fue tan querido. Por supuesto, también contamos con Leia Organa y C-3PO, para ir completando los personajes principales.

Por el lado imperial, ¿Qué decir? Destaca por encima de todos Darth Vader, cuya combinación con Grand Moff Tarkin es verdaderamente interesante. Desde luego, sólo con esta edición, esta pareja era letal. También hay otras cartas muy interesantes como Presence Of The Force o Limited Resources. Esta última es una carta de medio pelo pero que puede hacer perder al rebelde 4 Fuerzas en un turno. Es una más de esas cartas que, sin ser raras, son muy útiles. Tal es el buen provecho que se le puede sacar que tuvieron que rectificar y hacerla única. ¿De verdad no se le había ocurrido a nadie que con 5 ó 6 Limited Resources casi ganabas la partida?.

Otra carta a la que le he sacadao utilidad más de una vez es Tallon Roll. Esta carta, que no deja de ser una común más, permite a los pobres TIE de Premiere acabar con los poderosos X-Wing (Para qué nos vamos a engañar, los X-Wing, sobre todo los Red, son una pasada en comparación con las starfighters imperiales de Premiere). Para mitigar el efecto de Tallon Roll hay cartas en otras ediciones, pero estamos descubriendo Premiere, así que ya habrá tiempo para entrar en esos temas.

No me gustaría acabar sin mencionar unas cuantas cartas que son imprescindibles en cualquier mazo. Se trata, en primer lugar, de Traffic Control y su versión imperial, Reactor Terminal. Siempre me parecieron fundamentales para evitar quedarte sin Reserve Deck, más allá de usar interrupts que permitan devolver cartas. Y por último, aunque no menos importante, están Jedi Lightsaber y Dark Jedi Lightsaber. Son cartas infrecuentes que siempre conviene tener, ya sea para aumentar Force Drain o para tener contundencia en batallas.

En fin, creo que he hecho una aproximación inicial a Premiere. Por supuesto, puede haber muchas más cartas interesantes y combinaciones de todo tipo, pero quería resaltar unas pocas que considero realmente útiles.

Nos vemos.

lunes, 4 de enero de 2010

SWTCG

Hola a tod@s,

Ya sabéis que no apruebo las estrategias netamente comerciales. En su momento, comenté la jugada de George Lucas cuando no renovó los derechos de Decipher. Como efecto de aquella 'hábil jugada comercial', Decipher paró su producción de ediciones que ya había alcanzado el episodio I con las interesantes Coruscant y Theed Palace, y la más prescindible Tatooine.

Producto de aquello, Wizards Of The Coast comenzó a producir SWTCG. Hasta el momento no había entrado a analizar en detalle este juego (hoy sí lo haré), sino que me había dejado llevar por el enfado de evitar la continuidad de una colección de tanta calidad como SWCCG.

Lo primero es explicar cómo me hice con cartas SWTCG. Mi colega Alfonso en nuestro programa 'Star Wars por cervezas' me trajo el pack de dos jugadores del Ataque de los Clones. Se trata de un pack introductorio con 60 cartas de cada bando, al estilo Special Edition o Death Star II. La primera impresión con SWTCG es que nos enfretamos a un juego que no deja de ser un producto más para saciar a George Lucas. Y lo digo porque no deja de ser un item de segunda de una franquicia que debería contar únicamente con maravillas como KOTOR o SWCCG.

De entrada, echa para atrás el contenido de las cartas. Dejando de lado las diferencias provocadas por las reglas, cabe destacar el escaso nivel de detalle en contraposición con el de SWCCG. En las cartas de personajes lo máximo que vemos es una frase extraída de la película. La verdad es que el esfuerzo podría haber sido mayor, aportando datos de interés del Conde Dooku o alguno de los personajes que son más conocidos por la serie Clone Wars que por su participación en las películas (Este es el encanto de SWCCG; Un minuto en pantalla se ve correspondido con un aluvión de información que permite comprender el origen y las motivaciones de cada personaje).

El segundo de los aspectos que me inquieta es el de las normas, tan aburridamente incomprensibles que tienes que leerlas una y otra vez para tratar de entenderlas. No es que SWCCG sea fácil, pero la mecánica es aparentemente más sencilla (o las normas más claras). Tal vez se trate de que han querido acercar SWTCG a Magic, o tal vez sea mi desconocimiento de dicho juego, o tal vez ambas cosas, pero en cualquier caso algo falla en las reglas de un pack 'introductorio'. Se supone que debería proporcionar una guía rápida que incentive seguir jugando. Al menos en mi caso, ese objetivo no se ha cumplido.

El tercero de los puntos es el uso de un tablero y dados... Vamos a ver, igual que digo una cosa digo otra; Está bien querer ser innovadores, pero con criterio. Si quieres un juego de cartas, crea un juego de cartas, si quieres un juego de mesa, crea un juego de mesa. Estas medias tintas, más cercanas a un juego de rol, no son de recibo, al menos en mi opinión.

Sigo ahora con el análisis del tablero. Hay tres arenas, o zonas de batalla, que simulan la lucha de personajes, espacio y el suelo o ground. Aquí hay algo que no me cuadra. O he entendido mal o han patinado por completo. La esencia de los juegos de Star Wars es meterse en la piel de los personajes, visitar mundos desconocidos... La ambientación es un importante aspecto que SWTCG no ha sabido atrapar, ya que no luchas en Naboo, ni surcas el espacio sobre Coruscant... Todavía recuerdo lo impactado que quedé cuando jugando a KOTOR visité por primera vez Kashyyyk. La ambientación era extraordinaria, transportándote a un ambiente casi agobiante bajo el cobijo de los árboles. El planeta rebosaba vida, y eso se agradecía porque interactuabas con el entorno. Este gran plus también se refleja, en la medida que puede ofrecerlo un juego de cartas, en SWCCG. Es un aspecto claramente potenciado con las zonas genéricas de Special Edition, que permiten 'visitar' planetas como Kiffex, Ord Mantell, Kessel, etc... En fin, se trata de ampliar horizontes, profundizar en el universo Star Wars e ir más allá.

Por último, entro a valorar la forma de ganar. Mientras que en SWCCG la idea es agotar la Life Force del rival, en SWTCG, la victoria se consigue mediante el control de dos o más arenas. Prefiero el desgaste que obliga a tener una estrategia concreta, buscar mazos basados en combinaciones de cartas, la estrategia, encontrar los puntos débiles del rival... Estoy seguro que cualquier jugador de SWTCG con un mazo adecuado es capaz de acabar la partida en cuestión de minutos con la mera potencia de fuego, sin entrar en las posibilidades que ofrece SWCCG.

En fin, esta es mi opinión sobre SWTCG. Si tenéis una distinta, ya sabéis, a comentar.

Nos vemos.

martes, 29 de diciembre de 2009

SWCCG: Conocer el juego

Hola,

Como ya anuncié en su momento, me dispongo a explicar los aspectos básicos para aprender a jugar SWCCG. Ya teníamos mazo de 60 cartas. Os indicaba también que iríamos a lo simple, contando con una zona de inicio (ya habrá tiempo para complicaciones). Pues bien, supongamos que ambos jugadores han optado por una zona de inicio. Ambos la despliegan sin coste alguno y comprueban que no coinciden, es decir, cada uno ha elegido una zona distinta de la del otro. Eso es importante, ya que no se puede empezar con las misma zona de inicio. Por ejemplo, empezar ambos con el planeta Yavin 4 no está permitido.

Una vez tenemos las zonas escogidas y cada uno tiene su restante mazo de 59 cartas es hora de conocer cómo ganar. Esencialmente, la meta del juego es lograr que el rival se quede sin cartas, sin contar las que se hayan desplegado sobre la mesa ni la mano. Para conseguirlo habrá batallas, Force Drains, atrittion, etc... Puede sonar a chino, pero ya iremos entrando en materia.

Primero hay que conocer un poco mejor cómo se distribuyen las cartas. Teníamos ya la zona de inicio y lo que por el momento es la Reserve Deck (RD) o Pila de Reserva, en una traducción durilla del término inglés. La RD es el conjunto de cartas que tenemos para "gastar". De esa pila, inicialmente compuesta por nuestras restantes 59 cartas (Recordad que teníamos 60 menos la zona de inicio) robaremos, tras haber barajado y cortado, 8 cartas. Esas 8 cartas componen la mano inicial. El término inglés para robar cartas de la RS es "draw". Recordadlo bien, ya que es un término muy usado en el juego.

Pues bien teníamos ya zona de inicio, RD y mano. Siempre empieza el juego quien tiene el mazo imperial, por lo que ahora le toca al jugador del lado oscuro iniciar la acción. Sin entrar en mayor detalle, ya que iré explicando cada una de las fases del juego, los jugadores activan una fuerza por cada icono de su color (Azul, rebelde; Rojo, imperial) que sumen las zonas, propias o del oponente, que hay sobre la mesa. Adicionalmente, cada jugador activa una fuerza más como representación de cada uno.

Cómo activar fuerza: Simple, consiste en mover la carta superior de la RD hacia la izquierda en una nueva Pila (o Deck) que se llama Force Pile (FP ; Pila de Fuerza). Cada icono permite activar una carta, al igual que la Fuerza adicional que activa cada jugador "por si mismo". Por cada fuerza activada se añade una carta a la Pila de Fuerza. Supongamos que las zonas eran 2/0 (2 iconos del propio jugador, con ninguno para el otro). El jugador imperial activa tres fuerzas (cartas) y las coloca una por una en la FP.

Así, tenemos RD, FP y mano. El jugador podría robar ("draw") cartas de la FP para añadirlas a su mano o emplear las cartas para desplegar personajes, efectos, etc... Supongamos que en la mano del jugador imperial se incluía un Reactor Terminal. Para desplegar esta carta hay que usar 1 Fuerza. El jugador imperial puede desplegar la carta girando una carta de la FP (tiene que ser la carta superior) hacia una nueva pila que se crea en ese momento. La nueva pila es la Used Pile (UP; Pila de usadas.

Pues bien, al conjunto de RD, FP y UP se le llama Life Force (LF; Fuerza de Vida). Si se agota la LF perdiste...así que esm,érate en cómo usar la Fuerza.

Sólo queda añadir una Pila más. Es algo improbable para el jugador que empieza, al menos en este primer turno, pero tendremos que saber de la existencia de la Lost Pile (LP; Pila de Perdidas). Aquí acumularemos las cartas que vayamos perdiendo. Se acumularán una por una sin alterar el orden y pudiendo verse, salvo que alguna carta lo altere, qué cartas se pierden.

Ahora, para que sea más visual, os incluyo el dibujo de las Reglas que Decipher lanzó con Special Edition. Espero que os haya servido de algo la explicación para entrar en materia.





Nos vemos.