jueves, 31 de diciembre de 2009

Knights Of The Old Republic (6)

Hola,

Hacía tiempo que no escribía sobre Knights Of The Old Republic, pero nuevamente estoy en ello (Tanto posteando sobre el juego como disfrutándolo nuevamante). Como cada X meses (donde X tiende cada vez a ser más y más cercano a cero), no he podido evitar la tentación y he vuelto a instalar y comenzar el juego.

Y he aquí que he llegado al momento en que se incorpora un personaje esencial en el argumento de Knights Of The Old Republic. Se trata de Bastila Shan, una jedi que nos acompañará por toda la galaxia, tratando que no nos desviemos al Lado Oscuro. Bastila maneja la Fuerza a su antojo, proporcionándonos el apoyo necesario para mitigar la dificultad del juego, ya que no todo van a ser blasters, granadas y vibromachetes.

Emplear a Bastilla no tiene mucho misterio. Está armada con un sable de hoja doble (igual que Darth Maul), lo cual le proporciona un poder letal en el combate cuerpo a cuerpo, sobre todo en los niveles más bajos. A medida que avance el juego aprenderá nuevas técnicas de la Fuerza que la harán más importante todavía.

Por todo ello, estamos ante uno de los personajes más importantes y es, junto con Carth, uno de mis favoritos.

Nos vemos.

martes, 29 de diciembre de 2009

SWCCG: Conocer el juego

Hola,

Como ya anuncié en su momento, me dispongo a explicar los aspectos básicos para aprender a jugar SWCCG. Ya teníamos mazo de 60 cartas. Os indicaba también que iríamos a lo simple, contando con una zona de inicio (ya habrá tiempo para complicaciones). Pues bien, supongamos que ambos jugadores han optado por una zona de inicio. Ambos la despliegan sin coste alguno y comprueban que no coinciden, es decir, cada uno ha elegido una zona distinta de la del otro. Eso es importante, ya que no se puede empezar con las misma zona de inicio. Por ejemplo, empezar ambos con el planeta Yavin 4 no está permitido.

Una vez tenemos las zonas escogidas y cada uno tiene su restante mazo de 59 cartas es hora de conocer cómo ganar. Esencialmente, la meta del juego es lograr que el rival se quede sin cartas, sin contar las que se hayan desplegado sobre la mesa ni la mano. Para conseguirlo habrá batallas, Force Drains, atrittion, etc... Puede sonar a chino, pero ya iremos entrando en materia.

Primero hay que conocer un poco mejor cómo se distribuyen las cartas. Teníamos ya la zona de inicio y lo que por el momento es la Reserve Deck (RD) o Pila de Reserva, en una traducción durilla del término inglés. La RD es el conjunto de cartas que tenemos para "gastar". De esa pila, inicialmente compuesta por nuestras restantes 59 cartas (Recordad que teníamos 60 menos la zona de inicio) robaremos, tras haber barajado y cortado, 8 cartas. Esas 8 cartas componen la mano inicial. El término inglés para robar cartas de la RS es "draw". Recordadlo bien, ya que es un término muy usado en el juego.

Pues bien teníamos ya zona de inicio, RD y mano. Siempre empieza el juego quien tiene el mazo imperial, por lo que ahora le toca al jugador del lado oscuro iniciar la acción. Sin entrar en mayor detalle, ya que iré explicando cada una de las fases del juego, los jugadores activan una fuerza por cada icono de su color (Azul, rebelde; Rojo, imperial) que sumen las zonas, propias o del oponente, que hay sobre la mesa. Adicionalmente, cada jugador activa una fuerza más como representación de cada uno.

Cómo activar fuerza: Simple, consiste en mover la carta superior de la RD hacia la izquierda en una nueva Pila (o Deck) que se llama Force Pile (FP ; Pila de Fuerza). Cada icono permite activar una carta, al igual que la Fuerza adicional que activa cada jugador "por si mismo". Por cada fuerza activada se añade una carta a la Pila de Fuerza. Supongamos que las zonas eran 2/0 (2 iconos del propio jugador, con ninguno para el otro). El jugador imperial activa tres fuerzas (cartas) y las coloca una por una en la FP.

Así, tenemos RD, FP y mano. El jugador podría robar ("draw") cartas de la FP para añadirlas a su mano o emplear las cartas para desplegar personajes, efectos, etc... Supongamos que en la mano del jugador imperial se incluía un Reactor Terminal. Para desplegar esta carta hay que usar 1 Fuerza. El jugador imperial puede desplegar la carta girando una carta de la FP (tiene que ser la carta superior) hacia una nueva pila que se crea en ese momento. La nueva pila es la Used Pile (UP; Pila de usadas.

Pues bien, al conjunto de RD, FP y UP se le llama Life Force (LF; Fuerza de Vida). Si se agota la LF perdiste...así que esm,érate en cómo usar la Fuerza.

Sólo queda añadir una Pila más. Es algo improbable para el jugador que empieza, al menos en este primer turno, pero tendremos que saber de la existencia de la Lost Pile (LP; Pila de Perdidas). Aquí acumularemos las cartas que vayamos perdiendo. Se acumularán una por una sin alterar el orden y pudiendo verse, salvo que alguna carta lo altere, qué cartas se pierden.

Ahora, para que sea más visual, os incluyo el dibujo de las Reglas que Decipher lanzó con Special Edition. Espero que os haya servido de algo la explicación para entrar en materia.





Nos vemos.

lunes, 28 de diciembre de 2009

SWCCG: Failures and more

Hola nuevamente,

Estaba pensando al hilo del post de lores, donde os contaba fallos de guión y curiosidades que uno puede ver en SWCCG, que los fallos en las cartas pueden ser muy variopintos. Entre estos fallos, los de impresión en cartas han dado más de un quebradero de cabeza a la industria de ccg's.

SWCCG no es una excepción y se recuerdan unos cuantos casos de fallos gordos. Tal vez el más sonado (Se admite discusión) es el de la carta R-3PO de la edición de Hoth. Lo que pasó aquí fue simple; La foto de la carta debería haber sido la de un robot rojo algo afeminado (al estilo C-3PO) paseando por la Echo Base. Sin embargo, resulta que en vez de esa foto pusieron a K-3PO, que debía ser su primo... La carta, por otra parte, tenía un game text interesante, pero esto la hizo más codiciada. Es algo que no me explico, el afán coleccionista está bien, pero tener por tener tampoco es (Se admite discusión).

También hay una carta rondando por ebay que tiene la parte de game text, foto y lore rebelde, y el reverso dark side (Se llenaron de gloria en la edición de Hoth). El tipo de ebay que la tiene en su tienda la vende muy cara (sobre todo teniendo en cuenta que no deja de ser un Planet Defender Ion Cannon) pero alguno habrá que la quiera...

Hay dos casos más en ebay todavía peores. Se trata de dos cartas con anverso totalmente en negro y el reverso con los símbolos rebelde e imperial, respectivamente. En fin, sin comentarios... Desconozco si son realmente parte de la colección que indica el vendedor (Reflections), pero me pone la piel de gallina.

En otras ocasiones no se trata de fallos de impresión, simplemente son casos en los que los muchachos de Decipher se han hecho los graciosos. Me refiero, obviamente para el que lo conozca, a la carta Hindsigth de la edición de Cloud City. La gracia está en que la carta hay que ponerla frente a un espejo para leerla bien (El enlace que os pongo no es 100% real). No se trata de un fallo, creedme. En todo caso, la carta visualmente queda muy curiosa, pero no es muy operativo a la hora de jugar. La verdad es que si querían hacer la gracia también lo podían haber hecho con la carta It Is The Future You See, jedi test número 5, que por otra parte es el jedi test más tonto de la historia. Podían haber puesto el texto boca abajo o algo por el estilo. A lo mejor no lo veían apropiado...

Aunque cronológicamente fue anterior, ahora me toca hablar de U-3P0. Se trata de un espía droide imperial de A New Hope con anverso rebelde (iconos, game text, tipo de color, etc...) y reverso imperial. No es un fallo, se trata de un espía undercover por game text. Bastante ingenioso...

Finalmente, están las cartas oversized. Esto me parece el colmo. Una cosa es que saques nuevas ediciones con más personajes, planetas, objetivos... pero otra es sacar por sacar. Esto son las oversized. No las puedes usar para mazos y encima hay que comprar un archivador especial para ellas... Si quieres, sabes y puedes, lanza un producto de calidad que no sea un mero relleno, pero no lances nuevas cartas por el mero interés.

En fin, eso es todo por hoy. Sólo quería escribir unas líneas y me ha dado para un testamento. No recuerdo más fallos de impresión o similar en cartas de SWCCG. Si se os ocurre alguno comentad.

Nos vemos.

viernes, 25 de diciembre de 2009

SWCCG: Conseguir un mazo

Hola,

Creo que va siendo hora de empezar a jugar. Hasta el momento, todos los posts iban dirigidos a gente ya experta o al menos conocedora de SWCCG. Con este post, continuador del de tiendas ebay, empezamos a explicar cómo jugar.

Lo primero es lo primero, hay que tener 60 cartas de uno de los lados de la Fuerza (Es lo que tiene, buenos contra malos, lado luminoso contra lado oscuro, solteros contra casados...). En estas 60 cartas deberá estar incluida la zona de inicio. Esto es lo standard, se pueden usar starting interrupts, objetivos...pero vamos a lo simple. Si no queréis romperos la cabeza para lograr 60 cartas os doy alternativas. Las ordeno por preferencia y relación calidad/precio.

- Comprar un mazo preconstruido de Death Star II. Son mazos luminoso o imperial (60 cartas de un sólo lado de la luz). En ellos encontraréis dos cartas que no hallaréis en ninguna otra colección (Cómo me "encantaban" estos trucos de ventas). Se trata de Admiral Piett (En el mazo de la oscuridad) y Admiral Ackbar (En el mazo luminoso). Ambos mazos tienen cartas bastante interesantes y de muchas ediciones, todas en Borde Negro. Especialmente, aporta mucho valor el mazo rebelde, con General Solo y Chewbacca Of Kashyyyk.

- Comprar un mazo de Special Edition. Igual que el preconstruido de Death Star II se trata de mazos luminoso o Imperial con 60 cartas. Se incluyen las cartas Fixed; Se trata de un conjunto de cartas que sólo se incluyen en estos mazos (¿De qué me suena?). Son interesantes las zonas genéricas, que te permiten ampliar la acción a mundos no vistos, aunque sí oidos de pasada, en las películas. Para usarlos tan sólo tendrás que tener una zona previa del planeta al que quieras vincularlas. además, obtendrás un buen número de cartas infrecuentes. La edición es muy interesante, con un total de 324 cartas, por lo que también es muy recomendable comprar este tipo de mazos.

- Comprar un par de mazos de premiere. Tienen que ser un par, ya que en los mazos de premiere venían 30 cartas imperiales y otras tantas rebeldes. El problema es encontrar mazos de este tipo en Borde Negro, pero alguno hay. Esta opción, aunque viable, es menos recomendable, ya que hay mucha rara en premiere que no vale nada (Por ej. Fear Will Keep Them In Line)

El resultado en todo caso será un mazo de 60 cartas de un lado u otro de la Fuerza. Volvamos a la zona de inicio; Lo recomendable es que tenga el mayor número de sables de luz (icono azul para rebeldes, y rojo para imperial) para tu lado. Lo normal es una zona 2/0, pero también hay algunas 3/0, como death star o jedi council chamber (Edición de Coruscant, EI). Los iconos son de vital importancia, ya que te permiten "generar" fuerza a razón de una unidad por cada uno, más una unidad adicional representando al propio jugador. La Fuerza es lo que nos va a permitir desplegar más cartas y movilizar nuestros personajes, naves, etc... Más de una partida se puede ganar o perder por el mero hecho de generar más Fuerza que tu rival. Por ello, cuantos más iconos de inicio mejor.

Bueno, creo que me he extendido suficiente por hoy. Ya tenemos el mazo, en próximos posts explicaré las fases del juego una por una, para no saturar más a la gente, ¡y para obligaros a visitar el blog!

Nos vemos.

jueves, 24 de diciembre de 2009

Knights Of The Old Republic: The Old Republic (2)

Hola,

Os dejo un nuevo video de un juego que a buen seguro marcará un antes y después en los MMO. Echadle un vistazo y me decís qué os parece.



Nos vemos