domingo, 28 de febrero de 2010

Star Wars Knights Of The Old Republic: The Old Republic (4)

Hola,

Bioware sigue desarrollando The Old Republic. Esta vez, estos genios de los videojuegos (Mass effect, Neverwinter Nights, Baldur´s Gate) nos muestran un planeta ya conocido por los seguidores de KOTOR. Se trata ni más ni menos que Taris. En la página oficial de The Old Republic (www.swtor.com) podremos disfrutar de un nuevo vídeo sobre la creación de este planeta.

Esta vez nos encontraremos con un mundo bastante distinto del visto en la primera parte del juego, pues la macrociudad al más puro estilo Coruscant ha quedado reducida a la nada, dando paso a un mundo más cercano a la naturaleza salvaje de Kashyyyk. Ahí va el vídeo para que lo difrutéis.



Nos vemos.

sábado, 27 de febrero de 2010

Descubriendo Special Edition

Hola,

Hoy llegamos a una edición que trajo aire fresco a SWCCG. Se trata de Special Edition. Es la primera edición que reúne momentos de los episodios IV, V y VI, ya que las anteriores se centraban sólo en alguno de ellos en exclusiva. Special Edition se compone de 324 cartas, lo que la convierte en la edición más grande junto a Premiere. A diferencia de ésta, Special Edition se editó únicamente en versión limitada (Borde Negro), aunque hay algunas de sus cartas que también se pueden conseguir en versión ilimitada como parte de antologías. Este es el caso de Commander Wedge Antilles, uno de los "olvidos" de la edición de Hoth.

En el lado rebelde destacan varias cartas. Comenzamos con una nueva versión de Obi-Wan. Se trata de Ben Kenobi, cuya única pega es la restricción de despliegue que lo afecta, aunque si uno juega en Tatooine no habrá problema alguno. Su game text es un gran punto a su favor.

Destacable también es una nueva versión de la princesa Leia, encarnada esta vez en Princess Organa. Se trata de un personaje con un game text muy interesante para jugar en Hoth o Yavin 4 y, por qué no, para jugarla con un buen número de rebeldes no únicos. Si estudiáis el game text con atención sabréis por qué.

A estas cartas hay que añadir Rogue 4, otro "olvidado" de Hoth, y una nueva colección de Red y Gold para sumar a los de Premiere y A New Hope. Esta es una de las funciones de Special Edition: ampliar las ediciones anteriores y completar el universo Star Wars de tal modo que esta edición no deja de sorprendernos.

Destacar más aspectos por el lado rebelde sería temerario, pues estamos ante una edición en la que cada carta encierra una estrategia por descubrir. Aun así, siempre me resultaron interesantes dos efectos para los X-Wing y los T-47: S-Foils y Maneuvering Flaps.

En el lado imperial destacamos una nueva versión de Darth Vader que intenta, con cierto éxito, mejorar la anterior (Ahogar a los rivales siempre atrae). Hablamos, como no podía ser de otro modo, de Darth Vader, Dark Lord Of The Sith.

Dejando a los Sith a un lado, destacamos algunos personajes como Niado Duegad o una nueva versión (menos molona pero también interesante) de Boba Fett.

Por último, en el lado oscuro, qué no decir de esa versión de Jabba, aunque menos poderoso que la de Jabba's Palace. Asimismo, siempre me atrajo la idea de poder desplegar un Dagobah del reverso tenebroso de la Fuerza.

Hablamos ahora de las cartas que están disponibles en ambos lados. Al igual que ocurriera con un nuevo nivel de rareza comentado en su momento como las cartas Fixed, Special Edition introdujo las zonas genéricas. Con ellas podemos ampliar la acción a otros planetas, con la condición de desplegar previamente el sistema o zona relacionada con el planeta al que queramos vincular las zonas genéricas. De este modo podremos luchar en Kiffex, Dantooine o Ralthirr. También podremos ampliar planetas como Tatooine, Yavin 4 o Dagobah. En otros casos, como Death Star, no tendremos abierta esta posibilidad. Otra nota importante que debemos tener en cuenta es que los sitios genéricos no cuentan para algunas reglas como jedi test o epic events.

Otro tipo de carta introducida por Special Edition es la de una figura asociada a esta nueva expansión de planetas: los operativos. Estos personajes incrementan el Force Drain o son más poderosos en el planeta al que se vinculan. Adicionalmente, potencian el uso de objetivos. Su irrupción fue devastadora, hasta el punto de tener que limitarlos a uno por zona (Tenedlo en cuenta, si bien es cierto que no encontraremos símbolos que denoten esta limitación, ya que no se reeditó Special Edition).

En fin, ahí iban unas pinceladas de una edición espectacular que vino a ayudar a completar mazos y a crear nuevas técnicas de juego. Special Edition es una de mis favoritas y espero que una de las vuestras.

Nos vemos.

Star Wars Republic Commando

Hola,

En mi afán por no dejar de lado los juegos relativamente antiguos (5 años) de Star Wars, os presento (Recuerdo, según el caso) un juego de gran calidad: Star Wars Republic Commando. En él encontraremos la acción y velocidad de la que carece en ocasiones Knights Of The Old Republic. Eso sí, no esperéis encontraros un juego tan rápido y dinámico como Jedi Outcast, aunque bien que merece la pena.

El argumento de Star Wars Republic Commando se centra en un grupo de clones (Escuadrón Delta) con distintas habilidades (francotirador, artificiero, informático) que son desplegados en el planeta de Geonosis con el pricipal objetivo de freir bichos y droides. De este modo iniciaremos una serie de misiones aparentemente interminables. Todas las habilidades de nuestros clones se complementarán bajo las órdenes de un clon que utilizaremos como Jefe del escuadrón. Saber utilizar a cada uno en cada momento será imprescindible, pero una vez familiarizados con la mecánica del juego no nos costará demasiado hacernos con él.

Divertido y desestresante, este juego nos sumerge de lleno en las Guerras Clon, situándonos en el plano temporal entre el Episodio II y el Episodio III. La ambientación, muy destacable, se entremezcla con los comentarios de los clones (atentos a la voz de uno de ellos, ya que es la de Carth Onassi) dando pie a algún que otro chascarrillo.

Como aspectos negativos cabría indicar cierta repetición de estrategias de batalla y la dureza de algún que otro gráfico del juego. En todo caso, recomiendo encarecidamente que adquiráis Star Wars Republic Commando y juguéis a él.

Nos vemos.

miércoles, 24 de febrero de 2010

SWCCG:Control Phase

Hola,

Llegamos a Control Phase, en la que cobrará especial importancia la presencia en las zonas. Como su nombre indica, esta fase está destinada a ejercer el control sobre las zonas del juego. Para controlar una zona se deben cumplir dos requisitos básicos:

1-Debemos tener presencia en la zona. La presencia se logra con cartas en una misma zona que reunan al menos una unidad de habilidad. Pueden ser muchas cartas o una sola, pero en todo caso debemos tener esa habilidad mínima. La habilidad la obtendremos con personajes (salvo droides, cuya habilidad es cero), personajes permanentes o incluso criaturas vehículo. En todo caso, nuestra habilidad ha de estar presente; esto es que nuestros personajes no pueden estar perdidos ni bajo undercover.

2- El rival no ha de tener presencia. Así, no debe tener habilidad uno (si tiene menos no impide el control de la zona), ni tener a personajes bajo undercover, ya que aunque no están presentes (de ahí que no puedan controlar una zona) impiden el control por el rival.

Aun así hay excepciones, como todo, ya que algunos droides permiten iniciar un Force Drain sin tener habilidad, por lo que no hará falta la unidad de habilidad. En este sentido destaca Probe Droid.

Pero os preguntaréis qué beneficio tiene controlar una zona. Cuando se controla una zona se puede iniciar un Force Drain. Esta acción, que se inicia sin coste de Fuerza en Control Phase del jugador que controla la zona, provoca una pérdida de Fuerza para el otro jugador. Dicha pérdida será de una unidad de Fuerza por cada icono del lado del jugador que no controla la zona. Así, si el imperial controla una zona con dos iconos azules, el rebelde perderá 2 fuerzas, dando igual el número de iconos rojos (imperial) que haya en la zona.

Además, habrá que estar atento a los posibles modificadores que afecten al Force Drain. Uno de ellos es el uso de sables láser, que por regla general aumentan el Force Drain una unidad. Eso sí, tened en cuenta que los sables permanentes no aumentan el Force Drain. Los modificadores pueden ser también negativos, ya sea por un efecto como ocurre con Dark Waters, o al incluirse en el game text de la zona, como Hoth: Echo Command Center (War Room). Caso aparte es Dagobah, donde no se puede hacer Force Drain.

La Fuerza ha de ser perdida de la mano o de cualquiera de las pilas de cartas (salvo Lost Pile). Existe una diferencia, si perdemos Fuerza de la mano podremos elegir qué carta perder, pero si perdemos Fuerza de cualquiera de las pilas la carta perdida deberá ser la superior. Elegir una pila u otra, salvo que lo modifique alguna carta, queda a elección del jugador que pierde Fuerza. Asimismo, la carta o cartas perdidas de las pilas pueden ser vistas por ambos jugadores una vez perdidas. Por supuesto, esto es así mientras que alguna carta como Eyes In The Dark no lo altere.

Por último, solo recordar que muchos efectos actúan en esta fase, así que tenedlo también en cuenta, ya que una vez superada esta fase no se podrán activar. Echadle un vistazo a Maneuvering flaps para tomarlo de ejemplo.

Nos vemos.

SWCCG: Deploy Phase

Hola,

Llegamos a Deploy Phase. Por fin podremos desplegar cartas sobre la mesa. Lo sé, ya os comentaba en los anteriores posts aspectos que implicaban tener personajes sobre la mesa, tal y como ocurre con el control de zonas, pero era inevitable adelantarse para explicarlas bien.

En deploy Phase podremos desplegar personajes, naves, vehículos, zonas, efectos... En fin, es la fase del juego destinada a poner sobre la mesa las cartas que emplearemos el resto de turnos, dando vida al universo Star Wars.

Lo primero es lo primero: todas las cartas tienen un coste de despliegue expresado en ellas mismas (Obviamente, los interrupts no lo tienen, ya que no se despliegan, se juegan, aunque jugarlos puede tener asociado un coste). Los personajes, naves, criaturas y vehículos tienen un coste de despliegue indicado en el recuadro blanco situado en la parte inferior izquierda. Las armas, devices y efectos de todo tipo (uttini, inmediatos, políticos...) tienen su coste de despliegue en el propio game text. Finalmente, las zonas y planetas se despliegan gratis.

Para desplegar una carta deberemos usar tanta Fuerza como unidades de coste de despliegue exija. Así, una carta con coste de despliegue 3 precisará el uso de 3 Fuerzas. En todo caso, tened en cuenta que el game text de las propias cartas, así como el de las zonas o planetas donde se despliegan, o de otros personajes (propios o ajenos) pueden modificar el coste de despliegue, tanto para bien como para mal. Recordad este aspecto, ya que juega un papel fundamental en las partidas.

Así, desplegaremos tantas cartas como queramos, hasta que se agote nuestra Fuerza. Eso sí, recordad que no estáis obligados a desplegar cartas cada turno (Lo sé, la carta Ability, Ability, Ability rompe esta regla), ni a agotar toda la Fuerza acumulada. La Fuerza que no gastéis no tiene por qué recircular, sino que la podéis guardar para otros turnos.

En cuanto a guardar Fuerza hay dos posibilidades:

Acumular Fuerza: puede haceros perder presencia en zonas y sufrir Force Drain, pero a veces puede resultar más cauto aguantar y después desplegar muchas cartas de golpe.

Desplegar rápido: tal vez os guste más ocupar muchas zonas y provocar que el rival divida sus tropas. Eso lo tendréis que decidir vosotros.

Un último apunte. El orden en el que desplegáis vuestras cartas queda a vuestra elección. Incluso, nada impide que despleguéis personajes en una zona, luego en otra y finalmente despleguéis en la primera zona otra vez. Eso sí, estudiad bien las debilidades del rival y aprended a aprovechar sus puntos flacos.

Bueno, eso es todo por hoy. Espero que el juego vaya siendo un poco más claro con cada nuevo post.

Nos vemos.