Hola,
Como ya anuncié en su momento, me dispongo a explicar los aspectos básicos para aprender a jugar SWCCG. Ya teníamos mazo de 60 cartas. Os indicaba también que iríamos a lo simple, contando con una zona de inicio (ya habrá tiempo para complicaciones). Pues bien, supongamos que ambos jugadores han optado por una zona de inicio. Ambos la despliegan sin coste alguno y comprueban que no coinciden, es decir, cada uno ha elegido una zona distinta de la del otro. Eso es importante, ya que no se puede empezar con las misma zona de inicio. Por ejemplo, empezar ambos con el planeta Yavin 4 no está permitido.
Una vez tenemos las zonas escogidas y cada uno tiene su restante mazo de 59 cartas es hora de conocer cómo ganar. Esencialmente, la meta del juego es lograr que el rival se quede sin cartas, sin contar las que se hayan desplegado sobre la mesa ni la mano. Para conseguirlo habrá batallas, Force Drains, atrittion, etc... Puede sonar a chino, pero ya iremos entrando en materia.
Primero hay que conocer un poco mejor cómo se distribuyen las cartas. Teníamos ya la zona de inicio y lo que por el momento es la Reserve Deck (RD) o Pila de Reserva, en una traducción durilla del término inglés. La RD es el conjunto de cartas que tenemos para "gastar". De esa pila, inicialmente compuesta por nuestras restantes 59 cartas (Recordad que teníamos 60 menos la zona de inicio) robaremos, tras haber barajado y cortado, 8 cartas. Esas 8 cartas componen la mano inicial. El término inglés para robar cartas de la RS es "draw". Recordadlo bien, ya que es un término muy usado en el juego.
Pues bien teníamos ya zona de inicio, RD y mano. Siempre empieza el juego quien tiene el mazo imperial, por lo que ahora le toca al jugador del lado oscuro iniciar la acción. Sin entrar en mayor detalle, ya que iré explicando cada una de las fases del juego, los jugadores activan una fuerza por cada icono de su color (Azul, rebelde; Rojo, imperial) que sumen las zonas, propias o del oponente, que hay sobre la mesa. Adicionalmente, cada jugador activa una fuerza más como representación de cada uno.
Cómo activar fuerza: Simple, consiste en mover la carta superior de la RD hacia la izquierda en una nueva Pila (o Deck) que se llama Force Pile (FP ; Pila de Fuerza). Cada icono permite activar una carta, al igual que la Fuerza adicional que activa cada jugador "por si mismo". Por cada fuerza activada se añade una carta a la Pila de Fuerza. Supongamos que las zonas eran 2/0 (2 iconos del propio jugador, con ninguno para el otro). El jugador imperial activa tres fuerzas (cartas) y las coloca una por una en la FP.
Así, tenemos RD, FP y mano. El jugador podría robar ("draw") cartas de la FP para añadirlas a su mano o emplear las cartas para desplegar personajes, efectos, etc... Supongamos que en la mano del jugador imperial se incluía un
Reactor Terminal. Para desplegar esta carta hay que usar 1 Fuerza. El jugador imperial puede desplegar la carta girando una carta de la FP (tiene que ser la carta superior) hacia una nueva pila que se crea en ese momento. La nueva pila es la Used Pile (UP; Pila de usadas.
Pues bien, al conjunto de RD, FP y UP se le llama Life Force (LF; Fuerza de Vida). Si se agota la LF perdiste...así que esm,érate en cómo usar la Fuerza.
Sólo queda añadir una Pila más. Es algo improbable para el jugador que empieza, al menos en este primer turno, pero tendremos que saber de la existencia de la Lost Pile (LP; Pila de Perdidas). Aquí acumularemos las cartas que vayamos perdiendo. Se acumularán una por una sin alterar el orden y pudiendo verse, salvo que alguna carta lo altere, qué cartas se pierden.
Ahora, para que sea más visual, os incluyo el dibujo de las Reglas que Decipher lanzó con Special Edition. Espero que os haya servido de algo la explicación para entrar en materia.
Nos vemos.