Hola,
Hoy toca analizar A New Hope. Se trata de la segunda de las ediciones de SWCCG, también centrada exclusivamente en el Episodio IV, como Premiere. A New Hope se lanzó en 1996 y llegó a España tanto en versión limitada (Borde Negro) como ilimitada (Borde Blanco). La edición se compone de 162 cartas. Decipher había desgranado casi por completo el Episodio IV con Premiere, la cual contaba con 324 cartas. Aún así, hay cartas muy interesantes en esta edición, que no es mero relleno cogido con alfileres como la edición de Tatooine.
Por el lado rebelde destacamos personajes carismáticos, pero también muy útiles, como Chewbacca, R2-D2 o Wedge Antilles (Bueno, no será tan carismático, pero es un piloto extraordinario). Nuestro pequeño droide astromecánico favorito es uno de mis personajes predilectos. Su pericia en naves y sobre todo en Red 5 le hacen bastante interesante, al igual que su número de destino (muy útil para todo propósito del juego) y su condición de espía.
También destacamos Double Agent, una buena solución contra Undercover, efecto imprescindible tanto en versión rebelde como versión imperial, también disponible en esta edición. Recordad que Undercover fue revisado para hacerlo inmune a Alter, de ahí que cobren importancia ciertas cartas como Double Agent. Dedicaré un post a Undercover explicando las reglas que lo rigen. Vaya por delante una cosa, un espía con Undercover, incluso droide, evita que el rival controle la zona. Util, sin duda.
En el lado imperial contamos con al arma definitiva del universo. Sí, Death Star aparece en esta edición como zona con tres iconos para imperiales. El único efecto negativo, si se puede considerar como tal, es que si se usa como zona inicial la partida la comenzará el rebelde. Una puntualización sobre Death Star; Aunque los rebeldes no dispongan de game text en esta zona, podrán desplegar y moverse a ella, siempre respetando las reglas de presencia y restricciones de despliegue habituales. Una forma de desplegar naves en Death Star es usar Tantive IV, al menos ciñéndonos sólo a esta edición. Otra opción, claro está, es mover naves desde el planeta que esté orbitando esa "pequeña luna". Death Star se mueve a una velocidad de un parsec por turno. Las naves que estén en su órbita se mueven con Death Star, ya que se supone que están atraídas por su campo gravitatorio.
Siguiendo con el lado imperial, también cabe destacar algún que otro droide como septoid droid o U-3PO. No dejéis de usar al primero, aunque si hay un arma de por medio que reduzca forfeit o lo deje a cero no servirá de mucho (Las armas de este tipo sienten "predilección" por estos personajillos de elevado forfeit).
Otra carta interesante de esta edición es Dark Waters. La verdad es que es una de esas raras que realmente merecen serlo, no como alguna que otra que daba ganas de tirar a la basura nada más salir del sobre. Sirva como ejemplo, sin ir más allá de esta edición, Magnetic Suction Tube.
Por último, no me voy sin destacar el guiño más brillante de la edición al episodio IV. Se trata del Epic Event Commence Primary Ignition y su "rival" Attack Run. La diferencia entre un mazo basado en una y otra carta es sustancial. El imperial puede valer siempre, aunque en función de dónde juegue el rebelde tendrá más o menos impacto (recordad que si se explota una base rebelde la pérdida de Fuerza es doble) pero para jugar Attack Run se precisa que el otro jugador tenga Death Star, sí o sí. Tener un mazo de Attack Run sin Death Star enfrente es como un mazo de Dagobah que cuente sólo con jawas.
En fin, eso es todo lo que quería destacar de esta edición. Más adelante seguiré "descubriendo" otras ediciones. Próxima estación: Dagobah.
Nos vemos.
Hoy toca analizar A New Hope. Se trata de la segunda de las ediciones de SWCCG, también centrada exclusivamente en el Episodio IV, como Premiere. A New Hope se lanzó en 1996 y llegó a España tanto en versión limitada (Borde Negro) como ilimitada (Borde Blanco). La edición se compone de 162 cartas. Decipher había desgranado casi por completo el Episodio IV con Premiere, la cual contaba con 324 cartas. Aún así, hay cartas muy interesantes en esta edición, que no es mero relleno cogido con alfileres como la edición de Tatooine.
Por el lado rebelde destacamos personajes carismáticos, pero también muy útiles, como Chewbacca, R2-D2 o Wedge Antilles (Bueno, no será tan carismático, pero es un piloto extraordinario). Nuestro pequeño droide astromecánico favorito es uno de mis personajes predilectos. Su pericia en naves y sobre todo en Red 5 le hacen bastante interesante, al igual que su número de destino (muy útil para todo propósito del juego) y su condición de espía.
También destacamos Double Agent, una buena solución contra Undercover, efecto imprescindible tanto en versión rebelde como versión imperial, también disponible en esta edición. Recordad que Undercover fue revisado para hacerlo inmune a Alter, de ahí que cobren importancia ciertas cartas como Double Agent. Dedicaré un post a Undercover explicando las reglas que lo rigen. Vaya por delante una cosa, un espía con Undercover, incluso droide, evita que el rival controle la zona. Util, sin duda.
En el lado imperial contamos con al arma definitiva del universo. Sí, Death Star aparece en esta edición como zona con tres iconos para imperiales. El único efecto negativo, si se puede considerar como tal, es que si se usa como zona inicial la partida la comenzará el rebelde. Una puntualización sobre Death Star; Aunque los rebeldes no dispongan de game text en esta zona, podrán desplegar y moverse a ella, siempre respetando las reglas de presencia y restricciones de despliegue habituales. Una forma de desplegar naves en Death Star es usar Tantive IV, al menos ciñéndonos sólo a esta edición. Otra opción, claro está, es mover naves desde el planeta que esté orbitando esa "pequeña luna". Death Star se mueve a una velocidad de un parsec por turno. Las naves que estén en su órbita se mueven con Death Star, ya que se supone que están atraídas por su campo gravitatorio.
Siguiendo con el lado imperial, también cabe destacar algún que otro droide como septoid droid o U-3PO. No dejéis de usar al primero, aunque si hay un arma de por medio que reduzca forfeit o lo deje a cero no servirá de mucho (Las armas de este tipo sienten "predilección" por estos personajillos de elevado forfeit).
Otra carta interesante de esta edición es Dark Waters. La verdad es que es una de esas raras que realmente merecen serlo, no como alguna que otra que daba ganas de tirar a la basura nada más salir del sobre. Sirva como ejemplo, sin ir más allá de esta edición, Magnetic Suction Tube.
Por último, no me voy sin destacar el guiño más brillante de la edición al episodio IV. Se trata del Epic Event Commence Primary Ignition y su "rival" Attack Run. La diferencia entre un mazo basado en una y otra carta es sustancial. El imperial puede valer siempre, aunque en función de dónde juegue el rebelde tendrá más o menos impacto (recordad que si se explota una base rebelde la pérdida de Fuerza es doble) pero para jugar Attack Run se precisa que el otro jugador tenga Death Star, sí o sí. Tener un mazo de Attack Run sin Death Star enfrente es como un mazo de Dagobah que cuente sólo con jawas.
En fin, eso es todo lo que quería destacar de esta edición. Más adelante seguiré "descubriendo" otras ediciones. Próxima estación: Dagobah.
Nos vemos.
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