Hola a tod@s,
Ya sabéis que no apruebo las estrategias netamente comerciales. En su momento, comenté la jugada de George Lucas cuando no renovó los derechos de Decipher. Como efecto de aquella 'hábil jugada comercial', Decipher paró su producción de ediciones que ya había alcanzado el episodio I con las interesantes Coruscant y Theed Palace, y la más prescindible Tatooine.
Producto de aquello, Wizards Of The Coast comenzó a producir SWTCG. Hasta el momento no había entrado a analizar en detalle este juego (hoy sí lo haré), sino que me había dejado llevar por el enfado de evitar la continuidad de una colección de tanta calidad como SWCCG.
Lo primero es explicar cómo me hice con cartas SWTCG. Mi colega Alfonso en nuestro programa 'Star Wars por cervezas' me trajo el pack de dos jugadores del Ataque de los Clones. Se trata de un pack introductorio con 60 cartas de cada bando, al estilo Special Edition o Death Star II. La primera impresión con SWTCG es que nos enfretamos a un juego que no deja de ser un producto más para saciar a George Lucas. Y lo digo porque no deja de ser un item de segunda de una franquicia que debería contar únicamente con maravillas como KOTOR o SWCCG.
De entrada, echa para atrás el contenido de las cartas. Dejando de lado las diferencias provocadas por las reglas, cabe destacar el escaso nivel de detalle en contraposición con el de SWCCG. En las cartas de personajes lo máximo que vemos es una frase extraída de la película. La verdad es que el esfuerzo podría haber sido mayor, aportando datos de interés del Conde Dooku o alguno de los personajes que son más conocidos por la serie Clone Wars que por su participación en las películas (Este es el encanto de SWCCG; Un minuto en pantalla se ve correspondido con un aluvión de información que permite comprender el origen y las motivaciones de cada personaje).
El segundo de los aspectos que me inquieta es el de las normas, tan aburridamente incomprensibles que tienes que leerlas una y otra vez para tratar de entenderlas. No es que SWCCG sea fácil, pero la mecánica es aparentemente más sencilla (o las normas más claras). Tal vez se trate de que han querido acercar SWTCG a Magic, o tal vez sea mi desconocimiento de dicho juego, o tal vez ambas cosas, pero en cualquier caso algo falla en las reglas de un pack 'introductorio'. Se supone que debería proporcionar una guía rápida que incentive seguir jugando. Al menos en mi caso, ese objetivo no se ha cumplido.
El tercero de los puntos es el uso de un tablero y dados... Vamos a ver, igual que digo una cosa digo otra; Está bien querer ser innovadores, pero con criterio. Si quieres un juego de cartas, crea un juego de cartas, si quieres un juego de mesa, crea un juego de mesa. Estas medias tintas, más cercanas a un juego de rol, no son de recibo, al menos en mi opinión.
Sigo ahora con el análisis del tablero. Hay tres arenas, o zonas de batalla, que simulan la lucha de personajes, espacio y el suelo o ground. Aquí hay algo que no me cuadra. O he entendido mal o han patinado por completo. La esencia de los juegos de Star Wars es meterse en la piel de los personajes, visitar mundos desconocidos... La ambientación es un importante aspecto que SWTCG no ha sabido atrapar, ya que no luchas en Naboo, ni surcas el espacio sobre Coruscant... Todavía recuerdo lo impactado que quedé cuando jugando a KOTOR visité por primera vez Kashyyyk. La ambientación era extraordinaria, transportándote a un ambiente casi agobiante bajo el cobijo de los árboles. El planeta rebosaba vida, y eso se agradecía porque interactuabas con el entorno. Este gran plus también se refleja, en la medida que puede ofrecerlo un juego de cartas, en SWCCG. Es un aspecto claramente potenciado con las zonas genéricas de Special Edition, que permiten 'visitar' planetas como Kiffex, Ord Mantell, Kessel, etc... En fin, se trata de ampliar horizontes, profundizar en el universo Star Wars e ir más allá.
Por último, entro a valorar la forma de ganar. Mientras que en SWCCG la idea es agotar la Life Force del rival, en SWTCG, la victoria se consigue mediante el control de dos o más arenas. Prefiero el desgaste que obliga a tener una estrategia concreta, buscar mazos basados en combinaciones de cartas, la estrategia, encontrar los puntos débiles del rival... Estoy seguro que cualquier jugador de SWTCG con un mazo adecuado es capaz de acabar la partida en cuestión de minutos con la mera potencia de fuego, sin entrar en las posibilidades que ofrece SWCCG.
En fin, esta es mi opinión sobre SWTCG. Si tenéis una distinta, ya sabéis, a comentar.
Nos vemos.
Ya sabéis que no apruebo las estrategias netamente comerciales. En su momento, comenté la jugada de George Lucas cuando no renovó los derechos de Decipher. Como efecto de aquella 'hábil jugada comercial', Decipher paró su producción de ediciones que ya había alcanzado el episodio I con las interesantes Coruscant y Theed Palace, y la más prescindible Tatooine.
Producto de aquello, Wizards Of The Coast comenzó a producir SWTCG. Hasta el momento no había entrado a analizar en detalle este juego (hoy sí lo haré), sino que me había dejado llevar por el enfado de evitar la continuidad de una colección de tanta calidad como SWCCG.
Lo primero es explicar cómo me hice con cartas SWTCG. Mi colega Alfonso en nuestro programa 'Star Wars por cervezas' me trajo el pack de dos jugadores del Ataque de los Clones. Se trata de un pack introductorio con 60 cartas de cada bando, al estilo Special Edition o Death Star II. La primera impresión con SWTCG es que nos enfretamos a un juego que no deja de ser un producto más para saciar a George Lucas. Y lo digo porque no deja de ser un item de segunda de una franquicia que debería contar únicamente con maravillas como KOTOR o SWCCG.
De entrada, echa para atrás el contenido de las cartas. Dejando de lado las diferencias provocadas por las reglas, cabe destacar el escaso nivel de detalle en contraposición con el de SWCCG. En las cartas de personajes lo máximo que vemos es una frase extraída de la película. La verdad es que el esfuerzo podría haber sido mayor, aportando datos de interés del Conde Dooku o alguno de los personajes que son más conocidos por la serie Clone Wars que por su participación en las películas (Este es el encanto de SWCCG; Un minuto en pantalla se ve correspondido con un aluvión de información que permite comprender el origen y las motivaciones de cada personaje).
El segundo de los aspectos que me inquieta es el de las normas, tan aburridamente incomprensibles que tienes que leerlas una y otra vez para tratar de entenderlas. No es que SWCCG sea fácil, pero la mecánica es aparentemente más sencilla (o las normas más claras). Tal vez se trate de que han querido acercar SWTCG a Magic, o tal vez sea mi desconocimiento de dicho juego, o tal vez ambas cosas, pero en cualquier caso algo falla en las reglas de un pack 'introductorio'. Se supone que debería proporcionar una guía rápida que incentive seguir jugando. Al menos en mi caso, ese objetivo no se ha cumplido.
El tercero de los puntos es el uso de un tablero y dados... Vamos a ver, igual que digo una cosa digo otra; Está bien querer ser innovadores, pero con criterio. Si quieres un juego de cartas, crea un juego de cartas, si quieres un juego de mesa, crea un juego de mesa. Estas medias tintas, más cercanas a un juego de rol, no son de recibo, al menos en mi opinión.
Sigo ahora con el análisis del tablero. Hay tres arenas, o zonas de batalla, que simulan la lucha de personajes, espacio y el suelo o ground. Aquí hay algo que no me cuadra. O he entendido mal o han patinado por completo. La esencia de los juegos de Star Wars es meterse en la piel de los personajes, visitar mundos desconocidos... La ambientación es un importante aspecto que SWTCG no ha sabido atrapar, ya que no luchas en Naboo, ni surcas el espacio sobre Coruscant... Todavía recuerdo lo impactado que quedé cuando jugando a KOTOR visité por primera vez Kashyyyk. La ambientación era extraordinaria, transportándote a un ambiente casi agobiante bajo el cobijo de los árboles. El planeta rebosaba vida, y eso se agradecía porque interactuabas con el entorno. Este gran plus también se refleja, en la medida que puede ofrecerlo un juego de cartas, en SWCCG. Es un aspecto claramente potenciado con las zonas genéricas de Special Edition, que permiten 'visitar' planetas como Kiffex, Ord Mantell, Kessel, etc... En fin, se trata de ampliar horizontes, profundizar en el universo Star Wars e ir más allá.
Por último, entro a valorar la forma de ganar. Mientras que en SWCCG la idea es agotar la Life Force del rival, en SWTCG, la victoria se consigue mediante el control de dos o más arenas. Prefiero el desgaste que obliga a tener una estrategia concreta, buscar mazos basados en combinaciones de cartas, la estrategia, encontrar los puntos débiles del rival... Estoy seguro que cualquier jugador de SWTCG con un mazo adecuado es capaz de acabar la partida en cuestión de minutos con la mera potencia de fuego, sin entrar en las posibilidades que ofrece SWCCG.
En fin, esta es mi opinión sobre SWTCG. Si tenéis una distinta, ya sabéis, a comentar.
Nos vemos.
No hay comentarios:
Publicar un comentario