lunes, 4 de enero de 2010

SWTCG

Hola a tod@s,

Ya sabéis que no apruebo las estrategias netamente comerciales. En su momento, comenté la jugada de George Lucas cuando no renovó los derechos de Decipher. Como efecto de aquella 'hábil jugada comercial', Decipher paró su producción de ediciones que ya había alcanzado el episodio I con las interesantes Coruscant y Theed Palace, y la más prescindible Tatooine.

Producto de aquello, Wizards Of The Coast comenzó a producir SWTCG. Hasta el momento no había entrado a analizar en detalle este juego (hoy sí lo haré), sino que me había dejado llevar por el enfado de evitar la continuidad de una colección de tanta calidad como SWCCG.

Lo primero es explicar cómo me hice con cartas SWTCG. Mi colega Alfonso en nuestro programa 'Star Wars por cervezas' me trajo el pack de dos jugadores del Ataque de los Clones. Se trata de un pack introductorio con 60 cartas de cada bando, al estilo Special Edition o Death Star II. La primera impresión con SWTCG es que nos enfretamos a un juego que no deja de ser un producto más para saciar a George Lucas. Y lo digo porque no deja de ser un item de segunda de una franquicia que debería contar únicamente con maravillas como KOTOR o SWCCG.

De entrada, echa para atrás el contenido de las cartas. Dejando de lado las diferencias provocadas por las reglas, cabe destacar el escaso nivel de detalle en contraposición con el de SWCCG. En las cartas de personajes lo máximo que vemos es una frase extraída de la película. La verdad es que el esfuerzo podría haber sido mayor, aportando datos de interés del Conde Dooku o alguno de los personajes que son más conocidos por la serie Clone Wars que por su participación en las películas (Este es el encanto de SWCCG; Un minuto en pantalla se ve correspondido con un aluvión de información que permite comprender el origen y las motivaciones de cada personaje).

El segundo de los aspectos que me inquieta es el de las normas, tan aburridamente incomprensibles que tienes que leerlas una y otra vez para tratar de entenderlas. No es que SWCCG sea fácil, pero la mecánica es aparentemente más sencilla (o las normas más claras). Tal vez se trate de que han querido acercar SWTCG a Magic, o tal vez sea mi desconocimiento de dicho juego, o tal vez ambas cosas, pero en cualquier caso algo falla en las reglas de un pack 'introductorio'. Se supone que debería proporcionar una guía rápida que incentive seguir jugando. Al menos en mi caso, ese objetivo no se ha cumplido.

El tercero de los puntos es el uso de un tablero y dados... Vamos a ver, igual que digo una cosa digo otra; Está bien querer ser innovadores, pero con criterio. Si quieres un juego de cartas, crea un juego de cartas, si quieres un juego de mesa, crea un juego de mesa. Estas medias tintas, más cercanas a un juego de rol, no son de recibo, al menos en mi opinión.

Sigo ahora con el análisis del tablero. Hay tres arenas, o zonas de batalla, que simulan la lucha de personajes, espacio y el suelo o ground. Aquí hay algo que no me cuadra. O he entendido mal o han patinado por completo. La esencia de los juegos de Star Wars es meterse en la piel de los personajes, visitar mundos desconocidos... La ambientación es un importante aspecto que SWTCG no ha sabido atrapar, ya que no luchas en Naboo, ni surcas el espacio sobre Coruscant... Todavía recuerdo lo impactado que quedé cuando jugando a KOTOR visité por primera vez Kashyyyk. La ambientación era extraordinaria, transportándote a un ambiente casi agobiante bajo el cobijo de los árboles. El planeta rebosaba vida, y eso se agradecía porque interactuabas con el entorno. Este gran plus también se refleja, en la medida que puede ofrecerlo un juego de cartas, en SWCCG. Es un aspecto claramente potenciado con las zonas genéricas de Special Edition, que permiten 'visitar' planetas como Kiffex, Ord Mantell, Kessel, etc... En fin, se trata de ampliar horizontes, profundizar en el universo Star Wars e ir más allá.

Por último, entro a valorar la forma de ganar. Mientras que en SWCCG la idea es agotar la Life Force del rival, en SWTCG, la victoria se consigue mediante el control de dos o más arenas. Prefiero el desgaste que obliga a tener una estrategia concreta, buscar mazos basados en combinaciones de cartas, la estrategia, encontrar los puntos débiles del rival... Estoy seguro que cualquier jugador de SWTCG con un mazo adecuado es capaz de acabar la partida en cuestión de minutos con la mera potencia de fuego, sin entrar en las posibilidades que ofrece SWCCG.

En fin, esta es mi opinión sobre SWTCG. Si tenéis una distinta, ya sabéis, a comentar.

Nos vemos.

jueves, 31 de diciembre de 2009

Knights Of The Old Republic: The Old Republic (3)

Hola,

¿Alguna vez habéis pensado cómo idean los guionistas de los juegos de PC de Star Wars la estética del lado Oscuro? ¿Qué buscan al crear esos sanguinarios Sith que tan inevitablemente nos atraen a todos? Palpatine, Darth Vader, Lord Malak, Darth Revan... Todos ellos reflejan el poder y el misterio del lado oscuro. ¿Podréis resistiros a ellos? Yo desde luego, viendo el vídeo de BIOWARE en el que explican cómo han creado los personajes Sith para The Old Republic, no puedo resistirme.



Nos vemos.

Knights Of The Old Republic (6)

Hola,

Hacía tiempo que no escribía sobre Knights Of The Old Republic, pero nuevamente estoy en ello (Tanto posteando sobre el juego como disfrutándolo nuevamante). Como cada X meses (donde X tiende cada vez a ser más y más cercano a cero), no he podido evitar la tentación y he vuelto a instalar y comenzar el juego.

Y he aquí que he llegado al momento en que se incorpora un personaje esencial en el argumento de Knights Of The Old Republic. Se trata de Bastila Shan, una jedi que nos acompañará por toda la galaxia, tratando que no nos desviemos al Lado Oscuro. Bastila maneja la Fuerza a su antojo, proporcionándonos el apoyo necesario para mitigar la dificultad del juego, ya que no todo van a ser blasters, granadas y vibromachetes.

Emplear a Bastilla no tiene mucho misterio. Está armada con un sable de hoja doble (igual que Darth Maul), lo cual le proporciona un poder letal en el combate cuerpo a cuerpo, sobre todo en los niveles más bajos. A medida que avance el juego aprenderá nuevas técnicas de la Fuerza que la harán más importante todavía.

Por todo ello, estamos ante uno de los personajes más importantes y es, junto con Carth, uno de mis favoritos.

Nos vemos.

martes, 29 de diciembre de 2009

SWCCG: Conocer el juego

Hola,

Como ya anuncié en su momento, me dispongo a explicar los aspectos básicos para aprender a jugar SWCCG. Ya teníamos mazo de 60 cartas. Os indicaba también que iríamos a lo simple, contando con una zona de inicio (ya habrá tiempo para complicaciones). Pues bien, supongamos que ambos jugadores han optado por una zona de inicio. Ambos la despliegan sin coste alguno y comprueban que no coinciden, es decir, cada uno ha elegido una zona distinta de la del otro. Eso es importante, ya que no se puede empezar con las misma zona de inicio. Por ejemplo, empezar ambos con el planeta Yavin 4 no está permitido.

Una vez tenemos las zonas escogidas y cada uno tiene su restante mazo de 59 cartas es hora de conocer cómo ganar. Esencialmente, la meta del juego es lograr que el rival se quede sin cartas, sin contar las que se hayan desplegado sobre la mesa ni la mano. Para conseguirlo habrá batallas, Force Drains, atrittion, etc... Puede sonar a chino, pero ya iremos entrando en materia.

Primero hay que conocer un poco mejor cómo se distribuyen las cartas. Teníamos ya la zona de inicio y lo que por el momento es la Reserve Deck (RD) o Pila de Reserva, en una traducción durilla del término inglés. La RD es el conjunto de cartas que tenemos para "gastar". De esa pila, inicialmente compuesta por nuestras restantes 59 cartas (Recordad que teníamos 60 menos la zona de inicio) robaremos, tras haber barajado y cortado, 8 cartas. Esas 8 cartas componen la mano inicial. El término inglés para robar cartas de la RS es "draw". Recordadlo bien, ya que es un término muy usado en el juego.

Pues bien teníamos ya zona de inicio, RD y mano. Siempre empieza el juego quien tiene el mazo imperial, por lo que ahora le toca al jugador del lado oscuro iniciar la acción. Sin entrar en mayor detalle, ya que iré explicando cada una de las fases del juego, los jugadores activan una fuerza por cada icono de su color (Azul, rebelde; Rojo, imperial) que sumen las zonas, propias o del oponente, que hay sobre la mesa. Adicionalmente, cada jugador activa una fuerza más como representación de cada uno.

Cómo activar fuerza: Simple, consiste en mover la carta superior de la RD hacia la izquierda en una nueva Pila (o Deck) que se llama Force Pile (FP ; Pila de Fuerza). Cada icono permite activar una carta, al igual que la Fuerza adicional que activa cada jugador "por si mismo". Por cada fuerza activada se añade una carta a la Pila de Fuerza. Supongamos que las zonas eran 2/0 (2 iconos del propio jugador, con ninguno para el otro). El jugador imperial activa tres fuerzas (cartas) y las coloca una por una en la FP.

Así, tenemos RD, FP y mano. El jugador podría robar ("draw") cartas de la FP para añadirlas a su mano o emplear las cartas para desplegar personajes, efectos, etc... Supongamos que en la mano del jugador imperial se incluía un Reactor Terminal. Para desplegar esta carta hay que usar 1 Fuerza. El jugador imperial puede desplegar la carta girando una carta de la FP (tiene que ser la carta superior) hacia una nueva pila que se crea en ese momento. La nueva pila es la Used Pile (UP; Pila de usadas.

Pues bien, al conjunto de RD, FP y UP se le llama Life Force (LF; Fuerza de Vida). Si se agota la LF perdiste...así que esm,érate en cómo usar la Fuerza.

Sólo queda añadir una Pila más. Es algo improbable para el jugador que empieza, al menos en este primer turno, pero tendremos que saber de la existencia de la Lost Pile (LP; Pila de Perdidas). Aquí acumularemos las cartas que vayamos perdiendo. Se acumularán una por una sin alterar el orden y pudiendo verse, salvo que alguna carta lo altere, qué cartas se pierden.

Ahora, para que sea más visual, os incluyo el dibujo de las Reglas que Decipher lanzó con Special Edition. Espero que os haya servido de algo la explicación para entrar en materia.





Nos vemos.

lunes, 28 de diciembre de 2009

SWCCG: Failures and more

Hola nuevamente,

Estaba pensando al hilo del post de lores, donde os contaba fallos de guión y curiosidades que uno puede ver en SWCCG, que los fallos en las cartas pueden ser muy variopintos. Entre estos fallos, los de impresión en cartas han dado más de un quebradero de cabeza a la industria de ccg's.

SWCCG no es una excepción y se recuerdan unos cuantos casos de fallos gordos. Tal vez el más sonado (Se admite discusión) es el de la carta R-3PO de la edición de Hoth. Lo que pasó aquí fue simple; La foto de la carta debería haber sido la de un robot rojo algo afeminado (al estilo C-3PO) paseando por la Echo Base. Sin embargo, resulta que en vez de esa foto pusieron a K-3PO, que debía ser su primo... La carta, por otra parte, tenía un game text interesante, pero esto la hizo más codiciada. Es algo que no me explico, el afán coleccionista está bien, pero tener por tener tampoco es (Se admite discusión).

También hay una carta rondando por ebay que tiene la parte de game text, foto y lore rebelde, y el reverso dark side (Se llenaron de gloria en la edición de Hoth). El tipo de ebay que la tiene en su tienda la vende muy cara (sobre todo teniendo en cuenta que no deja de ser un Planet Defender Ion Cannon) pero alguno habrá que la quiera...

Hay dos casos más en ebay todavía peores. Se trata de dos cartas con anverso totalmente en negro y el reverso con los símbolos rebelde e imperial, respectivamente. En fin, sin comentarios... Desconozco si son realmente parte de la colección que indica el vendedor (Reflections), pero me pone la piel de gallina.

En otras ocasiones no se trata de fallos de impresión, simplemente son casos en los que los muchachos de Decipher se han hecho los graciosos. Me refiero, obviamente para el que lo conozca, a la carta Hindsigth de la edición de Cloud City. La gracia está en que la carta hay que ponerla frente a un espejo para leerla bien (El enlace que os pongo no es 100% real). No se trata de un fallo, creedme. En todo caso, la carta visualmente queda muy curiosa, pero no es muy operativo a la hora de jugar. La verdad es que si querían hacer la gracia también lo podían haber hecho con la carta It Is The Future You See, jedi test número 5, que por otra parte es el jedi test más tonto de la historia. Podían haber puesto el texto boca abajo o algo por el estilo. A lo mejor no lo veían apropiado...

Aunque cronológicamente fue anterior, ahora me toca hablar de U-3P0. Se trata de un espía droide imperial de A New Hope con anverso rebelde (iconos, game text, tipo de color, etc...) y reverso imperial. No es un fallo, se trata de un espía undercover por game text. Bastante ingenioso...

Finalmente, están las cartas oversized. Esto me parece el colmo. Una cosa es que saques nuevas ediciones con más personajes, planetas, objetivos... pero otra es sacar por sacar. Esto son las oversized. No las puedes usar para mazos y encima hay que comprar un archivador especial para ellas... Si quieres, sabes y puedes, lanza un producto de calidad que no sea un mero relleno, pero no lances nuevas cartas por el mero interés.

En fin, eso es todo por hoy. Sólo quería escribir unas líneas y me ha dado para un testamento. No recuerdo más fallos de impresión o similar en cartas de SWCCG. Si se os ocurre alguno comentad.

Nos vemos.