martes, 26 de enero de 2010

Descubriendo Cloud City

Hola,

Vamos hacia adelante "descubriendo" ediciones de SWCCG. Hoy me enfrento a Cloud City, aunque para ser franco he de reconocer que nunca me ha suscitado demasiado interés. En todo caso, la desgranaremos poco a poco para intentar encontrar cartas de provecho.

Cloud City, tras la extraordinaria irrupción de Hoth y Dagobah, venía a completar las ediciones del Episodio V, el mejor de la saga (No se admite discusión en este punto, lo siento). La edición se compone de 180 cartas y llegó a España en Versión Limitada (Borde Negro). Realmente no podía ser de otra forma, ya que no conozco que se lanzase en Versión Ilimitada (esto sí admite discusión).

En el lado rebelde he de destacar unas cuantas cartas de interés. Más allá de las claramente destacables versiones de Han y Leia, materializadas en Captain Han Solo y Princess Leia, debo recalcar una carta que me cautivó desde el primer momento. Se trata de Advantage. Puede resultar de gran provecho para amargar la vida al rival, sobre todo si se ha conseguido eliminar un Dark Jedi. En otro orden de cosas, también es interesante contar con Leia Of Alderaan, un efecto que bien combinado puede resultar muy útil.

En el lado oscuro, ¿Qué decir? Se hizo esperar, parecía que Decipher nos lo quería arrebatar para sí, pero aquí nos topamos con Boba Fett, el bounty hunter por excelencia. La verdad es que me parece uno de los personajes más fascinantes de la saga. Todo mazo de bounty hunters que se precie debe contar con nuestro alien favorito (Chewie aparte).

No podemos dejar de lado una carta esencial para introducirnos en el ambiente del Episodio V. Se trata de Epic Duel, con el que podremos emular el duelo entre Darth Vader y Luke Skywalker en la Cámara de Carbonita.

Además, como en casi todas las ediciones, disponemos de cartas iguales para ambos lados, como Cloud Car, del que podemos disfrutar en versión rebelde y versión imperial. También ocurre algo similar con Lando Calrissian, que comienza la película siendo un viejo amigo de Han del cual desconfía abiertamente nuestro querido contrabandista de Corellia, hasta destaparse como un aliado del Imperio. Tened en cuenta que el jugador rebelde puede reemplazar la versión imperial en cualquier momento.

En fin, eso es todo por hoy. Ha dado para bastante más de lo que esperaba.

Nos vemos.

sábado, 23 de enero de 2010

Knights Of The Old Republic (9)

Hola,

Estoy de nuevo aquí para presentar otro personaje de Knights Of The Old Republic. Se trata de Juhani, una alienígena de Cathar, cuya raza es mitad hombre mitad gato. Bueno, en nuestro caso, Juhani es mitad mujer mitad gato.

Añadiendo algún dato más, Juhani es una jedi que ha caído en el lado oscuro y que nos ayudará con sus habilidades (uso de sable, uso de la fuerza, camuflaje...) Por ello nos resultará un apoyo muy útil, si conseguimos alejarla antes de la oscuridad que la consume...

Además, podremos descubrir más de su pasado y conocer en profundidad a esta extraña raza y las razones que la llevaron al lado oscuro. Nos servirá como apoyo jedi y siempre la podremos emplear en el combate cuerpo a cuerpo con su sable láser.

Por todo ello es un personaje bastante útil y con el que deberemos contar en más de una ocasión, ya que un jedi con sus peculiares habilidades siempre es bienvenido. Eso es todo por hoy.

Nos vemos.

viernes, 22 de enero de 2010

Descubriendo Hoth

Hola,

Hoy vuelvo sobre mis pasos para hablar de una edición sobresaliente: Hoth. Se trata de la tercera de las ediciones que salió a la luz y aborda lo que me parecen los momentos más brillantes de la trilogía: los comienzos del episodio V.

La batalla de Hoth, tan fantásticamente reflejada en pantalla, merecía una edición a la altura de las circunstancias, y bien que Decipher lo logró.

Entrando un poco al detalle, la edición se compone de 162 cartas. Parecen pocas, pero no se echa en falta ningún aspecto reflejado en la película. Esta edición, que llegó en versión limitada (Borde Negro) e ilimitada (Borde Blanco) a España, recoge perfectamente los protagonistas de la batalla de Hoth e introduce las reglas del escudo que protegía la base rebelde. Todo ello le proporciona realismo y una buena ambientación, destacando tambièn uno de los primeros efectos móviles de la colección: Ice storm, tanto en versión rebelde como imperial.

En el lado rebelde encontramos la segunda versión (Seria. No cuento con el del juego introductorio) de Luke Skywalker, Commander Luke Skywalker. Personalmente, creo que es un Luke de inferior calidad al de Premiere, ya que la restricción de despliegue lo limita a Hoth y tan sólo aumenta una unidad su poder. Además, no genera Fuerza extra, tal y como lo hacía la versión de Premiere si estaba fuera de Tatooine, y se despliega con una Fuerza más, a pesar de ser igual de buen piloto. En todo caso, como sobre gustos no hay nada escrito, dejo el tema en el aire.

Sigo destacando aspectos del lado Rebelde. Una carta muy imporante que irrumpe en esta edición es Anakin´s lightsaber, el cual puede ser desplegado en Luke o Leia, siempre que se trate de una versión con habilidad mayor a 3 (hasta esta edición ninguna). Tened en cuenta que Darth Vader no puede llevarlo ni aunque el sable sea robado, ya que en el lado oscuro no es un Skywalker.

Un aspecto más que me encanta de esta edición es el escuadrón de Rogues que aparecen en ella. La verdad, hay que ser francos, es que se han reservado un par de cartas para una edición que ya explicaré: Special Edition. Fruto de ello, echaremos en falta un Rogue y un piloto de otro (genial astucia comercial de Decipher, por otra parte). En todo caso, disponer de los Rogue 1 a 3 ya es aliciente suficiente para esta edición.

En el lado imperial destaco, cómo no, los AT-AT con especial mención a Blizzard 1 y al General Veers. La única pega de estas mastodónticas armas de destrucción es su landspeed, pero algo malo tenían que tener. Personalmente prefiero los T-47 rebeldes, ya que requieren menos fuerza para desplegarlos y son más manejables.

Como viene siendo costumbre, el lado imperial tiene un par de destructores por edición. En el caso de Hoth contamos con Stalker y Tyrant . Pero no sólo se queda en eso la edición. Target The Main Generator es un Epic Event al estilo de Attack Run que tiene por objetivo golpear al rebelde dónde más duele.

Finalmente, no cabe sino destacar a Wampa, una criatura a la que se le puede sacar cierto partido. Es ese tipo de cartas que uno no sabe muy bien cómo sacarles provecho, pero que empeladas en el momento justo pueden dar muchas alegrías (y dolores de cabeza).

En fin, esta edición es una de las que más me atraen. Espero que haya sido de vuestro interés.

Nos vemos.

miércoles, 20 de enero de 2010

Knights Of The Old Republic (8)

Hola,

Llegó el momento de presentar otro personaje. Se trata esta vez de uno de mis favoritos: Canderous Ordo, un mercenario mandaloriano que sólo cree en el honor de la batalla y ansía por encima de todo encontrar rivales a su altura.

Canderous es un soldado, tal y como lo es Carth, aunque mientras que éste comienza con un par de blasters, nuestro amigo mandaloriano lo hace con un blaster de repetición del clan ordo. Así, Canderous se maneja con un arma pesada que, para qué nos vamos a engañar, es más letal.

Manejar a Canderous no tiene misterio, ya que no queda otra que usar su potencia de fuego contra nuestros enemigos mientras que atacamos con el sable láser.

Canderous nos contará sus batallas contra las tropas de Revan, cada vez más y más emocionantes (y sangrientas) por todos y cada uno de los rinconaes de la galaxia. Además, fruto de su pasado, nos proporcionará una pequeña historia paralela.

En definitiva, se trata de un personaje esencial que nos seguirá hasta el final.

Nos vemos.

domingo, 17 de enero de 2010

Knights Of The Old Republic (7)

Hola,

Hoy presento a un personaje tan entrañable como R2-D2. Se trata de T3-M4, un androide astromecánico que nos ayudará con los ordenadores más complejos y las cerraduras más inaccesibles.

A medida que T3 aumente niveles su programación se volverá más manejable y podremos emplear nuevos accesorios con él para aumentar sus habilidades.

En el plano de la batalla podremos usar a T3 para atacar con sus rayos disruptores (muy útiles contra droides) y los cañones de fuego (útiles contra sith).

Como comprenderéis, la intra historia de un droide no puede ser mucha, por lo que la profundidad del personaje es nula, pero siempre es útil contar con un héroe de mil artilugios. Es un personaje al que se le puede sacar gran partido en varias fases del juego y al que le tengo gran cariño.

Nos vemos.

Descubriendo Dagobah

Hola,

Hoy toca Dagobah, no porque fuese la siguiente edición tras A New Hope, sino porque introduce el planeta más misterioso del Episodio V, reglas y nuevos tipos de cartas. Por todo ello no está de más "adelantar" el post sobre la edición.

Dagobah llegó en edición limitada (Borde Negro) a España, pero no lo hizo (al menos en mi entorno) en la versión ilimitada (Borde Blanco). Dagobah es una edición de 180 cartas que sobre todo supuso un punto y aparte en las reglas de despliegue de personajes, introduciendo en medio ambiente hostil en el que abundan las bestias y no existe la civilización, razón por la cual desplegar en Dagobah es tan restrictivo.

Analizando ya las cartas, en el bando rebelde hay que destacar la primera aparición de un Maestro Jedi de la saga: Yoda. Las reglas de despliegue de este personaje son muy restrictivas, al igual que su game text, hasta el punto de impedir la batalla si no mediaban personajes del lado oscuro de habilidad mayor a 3 (Hasta la aparición de esta edición creo recordar que tan sólo Darth Vader, Djas Phur y Prophetes superaban dicha habilidad).

También destaca la aparición de una nueva versión de la persona de Luke Skywalker. Se trata de Son Of Skywalker, personaje especialmente preparado para emplear un nuevo tipo de carta: jedi test, de los cuales encontramos hasta el número 5 en esta edición y sobre los que pivota gran parte de la edición por el lado rebelde.

Los jedi test permiten entrenar en la Fuerza a un personaje aumentando su afinidad con la misma. Con cada jedi test se consiguen nuevas habilidades y, una vez bien avanzado el entrenamiento, cierta inmunidad a attrition. Tal y como están planteadas las reglas de Dagobah, los jedi test están pensados para usar la combinación Yoda/Son Of Skywalker, aunque se pueden utilizar trucos como Encampment (También hay cartas y personajes de otras ediciones, que ya explicaré) para no tener que utilizar necesariamente a ambos.

Llendo al lado imperial aparecen un buen número de bounty hunters, una característica que abre un nuevo abanico de posibilidades a la hora de construir mazos de captura (hasta el momento un aspecto poco explotado), aunque a ninguno se nos escapa que el bounty hunter más famoso de la saga no está en la edición de Dagobah (ya vendrá, paciencia).

En el apartado de naves hemos de destacar Executor. Esta monstruosidad (No se puede llamar de otra forma a una nave con 12 de poder e inmune a attrition menor a 12) es el buque insignia de la flota imperial y como curiosidad es la única carta, localizaciones aparte, que tiene sentido horizontal. También aparacen TIE Bombers, con los que se puede jugar Bombing Run y Proton Bombs. En esta edición también hay un buen número de naves de bounty hunters (tened en cuenta que estas naves son independientes, no son imperiales).

Finalmente destaco Control, en su versión rebelde e imperial, que permiten cancelar, entre otros, Alter, Sense y Force Drain. Una carta muy útil con la que me gusta contar siempre.

Bueno, eso es todo con Dagobah. He realizado una pequeña aproximación, destacando algunas cartas importantes, por lo que es más que seguro que queden muchas por comentar, pero unas pequeñas pinceladas a la edición ya están dadas.

Nos vemos.

miércoles, 13 de enero de 2010

SWCCG: Activate Phase

Hola,

Empezamos a jugar. Recordad que ya teníamos mazo y que os había explicado las pilas o decks que debíamos identificar para ir familiarizándonos con ellas. También, tened en cuenta que tenemos que robar una primera mano de 8 cartas, salvo que alguna carta inicial permita robar más (Vale, ya lo sabíais, pero no está mal recordarlo).

El primer jugador que empieza es el del lado Oscuro, salvo que alguna carta modifique esto. Cada turno consta de 6 fases: Activate, Control, Deploy, Battle, Move y Draw.

Hoy abordaremos Activate Phase, aunque la verdad es que ya había hablado bastante de esta fase. No me lo había propuesto, pero en anteriores posts ya os comentaba gran parte de lo que se hace en Activate phase. Esencialmente tendremos que contar el número de iconos (sables de luz) de nuestro lado que haya en las zonas y sistemas sobre la mesa (tanto propias como las del rival). Por cada icono activaremos una Fuerza, añadiendo una más representándonos a nosotros mismos. Por último, deberemos añadir una Fuerza por cada maestro jedi de nuestro lado de la Fuerza sobre la mesa (obviamente en el primer turno no tendremos nadie sobre la mesa).

Una vez que hayas contabilizado todos la Fuerza disponible ya tendrás el total de fuerza que activas cada turno, aunque no estás obligado a activar toda esa Fuerza. Activar Fuerza es fácil, simplemente mueve las cartas una por una desde la Reserve Deck a la Force Pile. No puedes ver las cartas cuando activas Fuerza, por lo que deberán ir boca abajo (Puede parecer una aclaración innecesaria, pero nunca está de más).

A medida que vayáis adquiriendo experiencia con el juego veréis lo importante que es generar Fuerza. En este sentido, siempre es recomendable contar con una zona de inicio que aporte el mayor número de iconos posibles para tu bando. Para ello son especialmente destacables Death Star, por el lado imperial, y Jedi Council Chamber, por el rebelde.

Eso es todo por hoy, ya que es mejor ir poco a poco para no saturaros, sobre todo si sois recién llegados a SWCCG.

Nos vemos.

lunes, 11 de enero de 2010

Descubriendo A New Hope

Hola,

Hoy toca analizar A New Hope. Se trata de la segunda de las ediciones de SWCCG, también centrada exclusivamente en el Episodio IV, como Premiere. A New Hope se lanzó en 1996 y llegó a España tanto en versión limitada (Borde Negro) como ilimitada (Borde Blanco). La edición se compone de 162 cartas. Decipher había desgranado casi por completo el Episodio IV con Premiere, la cual contaba con 324 cartas. Aún así, hay cartas muy interesantes en esta edición, que no es mero relleno cogido con alfileres como la edición de Tatooine.

Por el lado rebelde destacamos personajes carismáticos, pero también muy útiles, como Chewbacca, R2-D2 o Wedge Antilles (Bueno, no será tan carismático, pero es un piloto extraordinario). Nuestro pequeño droide astromecánico favorito es uno de mis personajes predilectos. Su pericia en naves y sobre todo en Red 5 le hacen bastante interesante, al igual que su número de destino (muy útil para todo propósito del juego) y su condición de espía.

También destacamos Double Agent, una buena solución contra Undercover, efecto imprescindible tanto en versión rebelde como versión imperial, también disponible en esta edición. Recordad que Undercover fue revisado para hacerlo inmune a Alter, de ahí que cobren importancia ciertas cartas como Double Agent. Dedicaré un post a Undercover explicando las reglas que lo rigen. Vaya por delante una cosa, un espía con Undercover, incluso droide, evita que el rival controle la zona. Util, sin duda.

En el lado imperial contamos con al arma definitiva del universo. Sí, Death Star aparece en esta edición como zona con tres iconos para imperiales. El único efecto negativo, si se puede considerar como tal, es que si se usa como zona inicial la partida la comenzará el rebelde. Una puntualización sobre Death Star; Aunque los rebeldes no dispongan de game text en esta zona, podrán desplegar y moverse a ella, siempre respetando las reglas de presencia y restricciones de despliegue habituales. Una forma de desplegar naves en Death Star es usar Tantive IV, al menos ciñéndonos sólo a esta edición. Otra opción, claro está, es mover naves desde el planeta que esté orbitando esa "pequeña luna". Death Star se mueve a una velocidad de un parsec por turno. Las naves que estén en su órbita se mueven con Death Star, ya que se supone que están atraídas por su campo gravitatorio.

Siguiendo con el lado imperial, también cabe destacar algún que otro droide como septoid droid o U-3PO. No dejéis de usar al primero, aunque si hay un arma de por medio que reduzca forfeit o lo deje a cero no servirá de mucho (Las armas de este tipo sienten "predilección" por estos personajillos de elevado forfeit).

Otra carta interesante de esta edición es Dark Waters. La verdad es que es una de esas raras que realmente merecen serlo, no como alguna que otra que daba ganas de tirar a la basura nada más salir del sobre. Sirva como ejemplo, sin ir más allá de esta edición, Magnetic Suction Tube.

Por último, no me voy sin destacar el guiño más brillante de la edición al episodio IV. Se trata del Epic Event Commence Primary Ignition y su "rival" Attack Run. La diferencia entre un mazo basado en una y otra carta es sustancial. El imperial puede valer siempre, aunque en función de dónde juegue el rebelde tendrá más o menos impacto (recordad que si se explota una base rebelde la pérdida de Fuerza es doble) pero para jugar Attack Run se precisa que el otro jugador tenga Death Star, sí o sí. Tener un mazo de Attack Run sin Death Star enfrente es como un mazo de Dagobah que cuente sólo con jawas.

En fin, eso es todo lo que quería destacar de esta edición. Más adelante seguiré "descubriendo" otras ediciones. Próxima estación: Dagobah.

Nos vemos.

jueves, 7 de enero de 2010

Descubriendo Premiere

Hola,

Hoy estreno sección. Se trata de "Descubriendo..." Lo que intentaré aquí es identificar las ediciones de SWCCG, indicando las características principales de cada una, las cartas que me parecen más interesantes y alguna que otra carta no tan conocida pero a la que se le puede sacar utilidad.

Empezamos con Premiere, que es la edición pionera de SWCCG. Se trata de una edición basada en el episodio IV, y que se compone de 324 cartas, mitad Rebelde, mitad Imperial. Es, junto con Special Edition, la edición con mayor número de cartas. Se editó en 1995 y tuvo tanto versión limitada (Borde Negro) como ilimitada (Borde Blanco). Ambas llegaron a venderse en España.

Por el lado Rebelde destacan cartas como Obi-Wan Kenobi, Luke Skywaker o Han Solo, aunque la carta que me parece más carismática en el lado Rebelde es sin duda Millennium Falcon. Nunca un trozo de chatarra fue tan querido. Por supuesto, también contamos con Leia Organa y C-3PO, para ir completando los personajes principales.

Por el lado imperial, ¿Qué decir? Destaca por encima de todos Darth Vader, cuya combinación con Grand Moff Tarkin es verdaderamente interesante. Desde luego, sólo con esta edición, esta pareja era letal. También hay otras cartas muy interesantes como Presence Of The Force o Limited Resources. Esta última es una carta de medio pelo pero que puede hacer perder al rebelde 4 Fuerzas en un turno. Es una más de esas cartas que, sin ser raras, son muy útiles. Tal es el buen provecho que se le puede sacar que tuvieron que rectificar y hacerla única. ¿De verdad no se le había ocurrido a nadie que con 5 ó 6 Limited Resources casi ganabas la partida?.

Otra carta a la que le he sacadao utilidad más de una vez es Tallon Roll. Esta carta, que no deja de ser una común más, permite a los pobres TIE de Premiere acabar con los poderosos X-Wing (Para qué nos vamos a engañar, los X-Wing, sobre todo los Red, son una pasada en comparación con las starfighters imperiales de Premiere). Para mitigar el efecto de Tallon Roll hay cartas en otras ediciones, pero estamos descubriendo Premiere, así que ya habrá tiempo para entrar en esos temas.

No me gustaría acabar sin mencionar unas cuantas cartas que son imprescindibles en cualquier mazo. Se trata, en primer lugar, de Traffic Control y su versión imperial, Reactor Terminal. Siempre me parecieron fundamentales para evitar quedarte sin Reserve Deck, más allá de usar interrupts que permitan devolver cartas. Y por último, aunque no menos importante, están Jedi Lightsaber y Dark Jedi Lightsaber. Son cartas infrecuentes que siempre conviene tener, ya sea para aumentar Force Drain o para tener contundencia en batallas.

En fin, creo que he hecho una aproximación inicial a Premiere. Por supuesto, puede haber muchas más cartas interesantes y combinaciones de todo tipo, pero quería resaltar unas pocas que considero realmente útiles.

Nos vemos.

lunes, 4 de enero de 2010

SWTCG

Hola a tod@s,

Ya sabéis que no apruebo las estrategias netamente comerciales. En su momento, comenté la jugada de George Lucas cuando no renovó los derechos de Decipher. Como efecto de aquella 'hábil jugada comercial', Decipher paró su producción de ediciones que ya había alcanzado el episodio I con las interesantes Coruscant y Theed Palace, y la más prescindible Tatooine.

Producto de aquello, Wizards Of The Coast comenzó a producir SWTCG. Hasta el momento no había entrado a analizar en detalle este juego (hoy sí lo haré), sino que me había dejado llevar por el enfado de evitar la continuidad de una colección de tanta calidad como SWCCG.

Lo primero es explicar cómo me hice con cartas SWTCG. Mi colega Alfonso en nuestro programa 'Star Wars por cervezas' me trajo el pack de dos jugadores del Ataque de los Clones. Se trata de un pack introductorio con 60 cartas de cada bando, al estilo Special Edition o Death Star II. La primera impresión con SWTCG es que nos enfretamos a un juego que no deja de ser un producto más para saciar a George Lucas. Y lo digo porque no deja de ser un item de segunda de una franquicia que debería contar únicamente con maravillas como KOTOR o SWCCG.

De entrada, echa para atrás el contenido de las cartas. Dejando de lado las diferencias provocadas por las reglas, cabe destacar el escaso nivel de detalle en contraposición con el de SWCCG. En las cartas de personajes lo máximo que vemos es una frase extraída de la película. La verdad es que el esfuerzo podría haber sido mayor, aportando datos de interés del Conde Dooku o alguno de los personajes que son más conocidos por la serie Clone Wars que por su participación en las películas (Este es el encanto de SWCCG; Un minuto en pantalla se ve correspondido con un aluvión de información que permite comprender el origen y las motivaciones de cada personaje).

El segundo de los aspectos que me inquieta es el de las normas, tan aburridamente incomprensibles que tienes que leerlas una y otra vez para tratar de entenderlas. No es que SWCCG sea fácil, pero la mecánica es aparentemente más sencilla (o las normas más claras). Tal vez se trate de que han querido acercar SWTCG a Magic, o tal vez sea mi desconocimiento de dicho juego, o tal vez ambas cosas, pero en cualquier caso algo falla en las reglas de un pack 'introductorio'. Se supone que debería proporcionar una guía rápida que incentive seguir jugando. Al menos en mi caso, ese objetivo no se ha cumplido.

El tercero de los puntos es el uso de un tablero y dados... Vamos a ver, igual que digo una cosa digo otra; Está bien querer ser innovadores, pero con criterio. Si quieres un juego de cartas, crea un juego de cartas, si quieres un juego de mesa, crea un juego de mesa. Estas medias tintas, más cercanas a un juego de rol, no son de recibo, al menos en mi opinión.

Sigo ahora con el análisis del tablero. Hay tres arenas, o zonas de batalla, que simulan la lucha de personajes, espacio y el suelo o ground. Aquí hay algo que no me cuadra. O he entendido mal o han patinado por completo. La esencia de los juegos de Star Wars es meterse en la piel de los personajes, visitar mundos desconocidos... La ambientación es un importante aspecto que SWTCG no ha sabido atrapar, ya que no luchas en Naboo, ni surcas el espacio sobre Coruscant... Todavía recuerdo lo impactado que quedé cuando jugando a KOTOR visité por primera vez Kashyyyk. La ambientación era extraordinaria, transportándote a un ambiente casi agobiante bajo el cobijo de los árboles. El planeta rebosaba vida, y eso se agradecía porque interactuabas con el entorno. Este gran plus también se refleja, en la medida que puede ofrecerlo un juego de cartas, en SWCCG. Es un aspecto claramente potenciado con las zonas genéricas de Special Edition, que permiten 'visitar' planetas como Kiffex, Ord Mantell, Kessel, etc... En fin, se trata de ampliar horizontes, profundizar en el universo Star Wars e ir más allá.

Por último, entro a valorar la forma de ganar. Mientras que en SWCCG la idea es agotar la Life Force del rival, en SWTCG, la victoria se consigue mediante el control de dos o más arenas. Prefiero el desgaste que obliga a tener una estrategia concreta, buscar mazos basados en combinaciones de cartas, la estrategia, encontrar los puntos débiles del rival... Estoy seguro que cualquier jugador de SWTCG con un mazo adecuado es capaz de acabar la partida en cuestión de minutos con la mera potencia de fuego, sin entrar en las posibilidades que ofrece SWCCG.

En fin, esta es mi opinión sobre SWTCG. Si tenéis una distinta, ya sabéis, a comentar.

Nos vemos.