jueves, 4 de marzo de 2010

SWCCG:Battle Phase

Hola,

Llegamos hoy a la fase más complicada del juego, y en la que se deciden casi todas las partidas: Battle Phase. Además, está dividida en subfases, lo cual supone una complicación añadida.

En la fase de batalla se pueden iniciar batallas (Brillante, lo sé, si me pagasen por escribir el blog se me caería la cara de vergüenza), pero la expresión es ajustada a la realidad: "se pueden iniciar batallas". No es obligatorio luchar todos los turnos, aunque haya cartas que inciten a ello, como Anger, Fear, Aggression.

Para iniciar batalla, ambos bandos deben tener presencia en la localización elegida. La presencia se logra con al menos una unidad de habilidad, sin contar los espías undercover o los personajes missing. Hecho esto, el jugador que ostenta el turno inicia la batalla "pagando" una Fuerza.

Recordad que las batallas pueden ocurrir una sola vez por zona y los personajes, vehículos, naves, etcétera... sólo pueden luchar una vez por turno. No es preciso que haya armas presentes para iniciar batalla.

La primera posibilidad que hay ante el inicio de la batalla es que el rival reaccione. Para ello debe tener cartas que permitan reaccionar, ya sea huyendo de la batalla o desplegando cartas. Si la reacción provoca la huida de personajes, vehículos, etcétera hasta el punto de que el rival se queda sin presencia (bien por no tener nadie en la zona o tener menos de una unidad de habilidad) la batalla se cancelará prematuramente.

Tras las posibles reacciones del rival llegamos al segmento de armas (Traducción literal).

Las armas se pueden disparar una vez por turno, empezando con el jugador que inició la batalla. El funcionamiento de cada arma lo explicará su game text. Lo normal es que obligue a sacar un destino, es decir dar la vuelta a la carta superior de la pila de reserva. Si el destino, más en su caso lo que indique el arma (+1, +2...), es mayor al valor de defensa del personaje (ability o armor/maneuver si es superior a ability) al que se dispara, éste estará "hit" (participa en la batalla pero se perderá tras ella). Una vez dada la vuelta, la carta del destino quedará en la pila de usadas.

Una vez disparadas las armas conforme a sus reglas, pasamos al segmento de poder. Lo único que tendréis que hacer es contabilizar el poder presente en la batalla. Si hay vehículos cerrados (enclosed) hay que añadir el poder que añadan los pilotos que los manejan, según su game text. Lo que no añadiremos es el poder de los pasajeros a bordo, salvo que el vehículo sea abierto. En batallas espaciales pasará lo mismo (no contamos el poder de pasajeros...)

Contabilizado el poder, sólo nos queda el segmento de daño (hoy mis traducciones son finas). En esta fase los jugadores perderán cartas por distintos motivos. En primer lugar, habrá que perder las cartas que hayan sido "hit". Estas cartas se perderán con todo lo que tuvieran en ellas (por ejemplo armas, devices o efectos).

Aparte de las cartas "hit" hay que atender al daño de batalla. Este aspecto sólo afecta al perdedor de la misma (jugador con menos poder) y obligará a éste a perder cartas (de la mano o cualquier pila distinta de la de perdidas) o sacrificar cartas que hayan participado en la batalla por su valor de forfeit (número en la caja negra a la izquierda de la carta). En todo caso, el jugador deberá sacrificar cartas, o perder el número suficiente de cartas de la mano, para al menos igualar el daño de batalla. Si pierde cartas de la mano, cada una satisfará una unidad de daño, dando igual su forfeit.

Y satisfecho el daño de batalla llegamos al fin de la misma. En otra ocasión os hablaré del funcionamiento de attrition, ya que por su complejidad merece un capítulo aparte.

Nos vemos.

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